ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

Otto Szabó

 

Čičváková

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Syntetické svety (1)

redaktor: rk 2009-11-03

 


Syntetické svety

Digitálne a interaktívne
v kontexte svetového umenia 90. rokov 20 stor.

 

Nasledujúci text je možné považovať za základné orientačné minimum venujúce sa tematike svetového digitálneho interaktívneho umenia. Vymedzenie textu a obmedzenie sa na 90-te roky 20.stor. je zámerné, nakoľko mnohé z umeleckých diel tohto obdobia sú zásadné a svojim charakterom ovplyvnili a ovplyvňujú tvár súčasného (digitálneho) interaktívneho umenia. Keďže sú výstupy digitálneho umenia súčasnosti veľmi rôznorodé a objem týchto diel je dnes už skutočne náročné kvantifikovať, selekcia diel spomenutých v nasledujúcom texte je snahou o vytvorenie, podľa možnosti čo najobjektívnejšieho pohľadu na digitálne interaktívne umenie v danom sledovanom období.


Svetelné, kineticko-akustické artistické prostredia umelcov zo začiatku druhej polovice 20.stor., ktorých spoločným znakom bola „posadnutosť“ funkčnou estetikou mechanizmov a strojov, tvoria dnes už jednoznačný historický podklad pre digitálne interaktívne inštalácie a objekty vo výtvarnom umení 90.rokov. Či už to boli diela ako Space-Dynamic Sculptures Nicolasa Schöffera v 60-tych rokoch alebo neviazané svetelné demonštrácie skupiny ZERO a mnohých ďalších . Títo sa verejnosti poprvýkrát predstavili na výstave Cybernetic Serendipity (Kybernetická schopnosť nájsť stratené predmety) na pôde Institute of Contemporary Arts v Londýne v roku 1968, kde predstavili svoje počítačové grafiky, počítačový animovaný film a počítačovú skulptúru. 
Od roku 1960 je vo sfére počítačovej vedy a techniky badateľný progresívny vývoj, ktorý začiatkom osemdesiatych rokov vyústil do masovej produkcie personal computers - osobných počítačov. Počítačová grafika ako jedna zo základných foriem elektronického umenia sa stávala čoraz atraktívnejšou, a to „čoraz menej“ pre výskumných pracovníkov a počítačových expertov. Do popredia sa dostávali experimentujúci umelci, ktorí v tomto novovznikajúcom umení stojacom na binárnych základoch hľadali a objavovali nové svety a ich možnosti. Túto intenzitu technologického vplyvu na umenie dokázal napr. aj nenápadný projekt tokijských Computer Technique Group s názvom Running Cola is Africa! z roku 1968. Išlo o vôbec prvý zrealizovaný morphing v čierno-bielom grafickom prevedení, ktorého sekvencia znázorňovala bežca, meniaceho sa plynule na fľašu Coca-Coly, aby napokon nadobudol tvar pripomínajúci kontinent Afriky.
Mnohí z umelcov konca šesťdesiatych rokov 20. stor. otvorene, no obozretne „protestujú“ proti kulminujúcemu POP-u v umení a vzdávajú sa aj sčasti konceptuálnych stratégií, aby sa v konečnom dôsledku zamerali výlučne na tvorbu počítačového umenia, v tom čase zjednoteným pod pojomom computer graphics. K podnetným a zásadným dielam patria proto-výstupy umelcov ako John Whitney alebo Charles Csuri. Zo stredoeurópanov to bola napr. maďarská umelkyňa Vera Molnar, ktorej diela majú charakter procesuálnosti, sú založené neraz na náhodnom opakovaní elementov. Molnar ťaží z minimalizmu (Parcours, 1976)a napätím medzi vlastným rukopisom a rukopisom počítača.  Výraznú líniu tvorili umelci, ktorí sa generovaním algoritmov dopracovali k formám abstraktného umenia a konštruktivizmu, ďalšiu tvorili figurálne diela, v ktorých autori uplatňovali dnes už bežne zaužívané postupy počítačovej grafiky (skewing, morphing, warping...). Diela tejto línie v sedemdesiatych a osemdesiatych rokoch pôsobia takmer fotografickým dojmom, najmä vďaka pokročilejšej manipulácii s obrazom (shading, coloring, blurring...). Po tejto „saturácii“ sa počítače v umení začali využívať viac v intermediálnych a interaktívnych inštaláciách, ako to dosvedčuje aj známa výstava Software pod kurátorským dohľadom Jacka Burnhama z roku 1970, ktorá prebehla v židovskom múzeu v New Yorku. V tom čase sa objavujú aj prvé (animované) videá a filmy (vrátane komerčnej oblasti), ktoré obratne využívali/zneužívali možnosti počítačovej postprodukcie. Za kultový dátum sa považuje január 1977, kedy vyšlo prvé číslo magazínu Personal Computing Magazine. Spusteniu úspešnej masovej výroby počítača Apple Macintosh v roku 1984 predchádzal vznik prvého osobného počítača IBM PC v roku 1981. Rodiaci sa grafický softvérový priemysel prakticky otvoril a sprístupnil tento nástroj veľkému počtu umelcov. Koncom 80-tych rokov sa zvládnutie oblasti hardvérovej a softvérovej využiteľnosti PC grafiky stáva štandardnou, čo experimentálni tvorcovia využívajú v prospech posunu od digitálneho obrazu k jeho iným a novým možnostiam. Diela 90-tych rokov predstavujú prirodzený a plynulý prechod od grafického počítačového umenia starých otcov na všadeprítomnú virtuálnu realitu, avatarizmus, interaktívne show a artificiálne multi-životy indivídua.

 

Koncom 80-tych rokov 20. stor. nebol ešte pojem virtuálnej reality jednoznačne definovaný. Pôvodca pojmu virtuálny Ivan Sutherland ho svojho času zadefinoval ako vedeckú pomôcku pre zobrazenie trojdimenzionálneho priestoru v reálnom čase, kde sa prostredníctvom stereoskopickej helmy (head-mounted display) užívateľ pohybuje v simulovanom 3D prostredí. Virtualita sa z väzenia výskumných laboratórií dostala pomerne rýchlo na slobodu. Zakrátko sa stala dôležitou bázou pre rôzne aplikácie – od militantných stratégií a ničení živých nepriateľov, cez medicínu, strojársky priemysel, až po hranie počítačovej hry Counter Strike a ničenie nepriateľov virtuálnych (enemies), pričom miera imerzívnosti/ponoru diváka do virtuálneho prostredia, kladie ešte aj dnes najvyššie požiadavky na výkonnosť hardvéru.
V roku 1995 kanadská umelkyňa Char Davies, v spolupráci s dizajnérmi a programátormi, vytvorila Osmose  - umelecké dielo, ktoré ako jedno z prvých reflektovalo virtuálnu realitu. S týmto dielom úzko súvisí práve vznik pojmu imerzia, imerzívnosť. V diele Osmose sa poprvýkrát umenie zaoberá virtuálnym pohybom v simulovanom fyzickom svete na základe mapovania pohybu a lokácie trackingu aktéra. Divák naviguje samého seba(?), má možnosť dotknúť sa syntetických efemérnych elementov osadených v karteziánskej digitálnej mriežke. Inštalácia Osmose obsahuje veľkoplošnú stereoskopickú video/audio projekciu obrazov a interaktivita so sprievodným zvukom iba podčiarkuje real-time emócie diváka. K ďalším signifikantným dielam autorky patrí Ephémère , ktoré malo premiéru v roku 1998 v National Gallery of Canada, v Ottawe. Zatiaľ čo v Osmose išlo viac-menej o definovanie priestoru v Ephémère sa ocitáme v troch samostatných leveloch. Divák sa pohybuje v akejsi organickej metafore, kde hlavnou témou je analógia medzi syntetickou prírodou a živím ale cudzím ľudským telom. Podobne ako v predchádzajúcom artworku aj v Ephémère využíva Davies skenovanie charakteristík tela pomocou špeciálneho rozhrania - vesty a headsetu, aby sa divák mohol čo najlepšie ponoriť do jej syntetických svetov.
Iný pohľad na virtuálnu realitu prináša v polovici 90-tych rokov španielsky umelec Marcel.lí Antúnez Roca. Jeho osobitá interaktívna one-man-show performancia s názvom Epizoo bola prvýkrát prezentovaná v Mexiku v roku 1994 . Roca tu pracuje s dočasným pretváraním ľudského tela na kyborga - humanoidný stroj, pomocou exoskeletonu – pneumatických robotických súčastí bezprostredne reagujúcich na pohyb umelca. Rytmus sekvencie digitálnych videoobrazov je podporovaný sugestívnym audiom za vytvárania spätnej interaktívnej väzby. Dramaturgia performancie počítala aj s aktívnou participáciou divákov na predstavení – diváci mohli pomocou toho istého interface ovládať hercove telo. Práve obrazovou sekvenciou ovládanou asistentom na pódiu, ktorá v konečnom dôsledku znemožňovala aktérovi pohyb, autor naznačil a priznal problém technokratizmu, ovládnutie človeka strojmi a technológiami. (Podobné stratégie sú vlastné aj austrálčanovi Stelarcovi.) Dielo Marcel.lí Antúnez Rocu je ukážkovým príkladom real-time kombinácie digitálneho rozhrania, live videa a „divadelnej“ performancie.  (pokračovanie)
 

Richard Kitta