ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

Otto Szabó

 

Čičváková

 

SlavkaHriadelova

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Syntetické svety (2)

redaktor: rk 2009-11-03

 

 

Syntetické svety

Digitálne a interaktívne
v kontexte svetového umenia 90. rokov 20 stor.

 

(pokračovanie)

Na druhej strane, virtuálne telá, objekty a subjekty v Bodies © Incorporated   z roku 1996, sú vystavané z pixelov, drôtových modelov a textúr. Ide o procesuálny net.art americkej umelkyne Victoria Vesna, na ktorom sa spolupodieľal celý tím výtvarníkov, hudobníkov a programátorov.  Je to prvý príklad on-line avatarizmu, kde má užívateľ možnosť voľby svojej identity, vzhľadu a iných vlastností a charakteristík. Projekt je založený na VRML (Virtual Reality Markup Language) najmä z dôvodu vytvárania trojdimenzionálnych reprezentácií subjektu v databázach, ktorý je viditeľný pre ostatných participantov. VRML transformuje práve dvojrozmernú webovú formu do trojrozmerného navigačného prostredia. Na toto dielom sa úzko viaže pojem database aesthetics, ktorý umožňuje používateľom vytvárať vlastné webové aplikácie, modifikácie v rámci komplexnej databázy, a takto kritizuje potláčanie sociálnych aspektov na úkor komerčného profitu v rámci world wide web. U mnohých obyvateľov podobných sietí je častý predpoklad, že sú majiteľmi viacerých identít a neraz potom dochádza k cielenej zámene, kríženiu znakov, resp. celých identít s inými účastníkmi, pričom masová anonymita je tu vždy zásadnou stratégiou. Bodies © Incorporated teda narába so sociálnou psychológiou a skupinovými dynamickými procesmi. Presunutím pozornosti od výhradne sexuálneho kontextu, plnia textúry tiel jednotlivých avatarov iba symbolickú hodnotu, ich hladký povrch tvorila humanoidná digitálna koža, ktorú je možné kedykoľvek editovať. Zo štatistík projektu si užívatelia údajne volili aj také nezvyčajné textúry svojho tela ako plast, bronz, čokoláda, oblaky, betón, voda a pod. Nemenej zaujímavou je aj celková štruktúra Bodies © Incorporated, ktorý predpokladá 3 nezávislé prostredia: úroveň LIMBO © Incorporated - je sprístupnená pre všetkých on-line užívateľov. Tu sa uchovávajú informácie o inertných subjektoch, ktoré ich majitelia zanedbali alebo opustili, slúži k primárnej interakcii. Druhá z úrovní nesie príznačný názov NECROPOLIS© Incorporated. Je bohato texturovaná, majitelia identít si tu môžu jednoducho vybrať, kde chcú umrieť a byť pochovaní. Posledná SHOWPLACE!!!© Incorporated, slúži ako virtuálne diskusné chat fórum.
Vytváranie digitálnych subjektov-avatarov, sa zdalo byť dlho výhradnou doménou vedeckej fantastiky, ale už koncom 90-tych rokov sa tento fenomén stal oblasťou high-commerce, napríklad on-line predajom 3D skenov objektov, 3D modelov humanoidov a ich identít, a to predovšetkým firmou Cyberware. Cyberware vstúpili napr. aj do post-produkcie v tom čase úspešných kasových trhákov ako Star Trek IV, Robocop II, Terminator II, Neuromancer, alebo Jurský Park.
V 90-tych rokoch sa stáva avatarizmus zaužívanou formou dynamickej reprezentácie subjektu, nielen v sieti internetu. Súvisí to najmä s nástupom PC herného entertainingu. Na odvrátenej strane problému sa však experimentátori ďalej zaoberali možným využitím internetu ako aj ďalších telematických sietí pre vytvorenie priamych väzieb so skutočným fyzickým svetom. Američan Ken Goldberg sa od konca 80-tych rokov systematicky zaoberá estetickými možnosťami teleprezencie, resp. takto generovaného umenia, kde kombinuje formy telekomunikácií s remote controlling. K jeho významným dielam s vysokým stupňom interaktivity, ktoré podporujú vyššie uvedené stratégie, patrí aj Project Mercury (1994)- on-line environment koketujúci s robotickým umením, kde základný problém diela utvárajú rozličné objekty utajené/zakopané v piesku. Autor, samozrejme, priradil týmto objektom ich fiktívny archeologický význam. Interakcia s divákom spočívala v tom, že mohol riadiť via internet priemyselné robotické rameno na vzdialenom mieste a prúdom vzduchu odkrývať piesočné sedimenty. Ďalšie z Goldbergových diel, tentokrát v spolupráci s Josephom Santarromana, TeleGarden (1995-dodnes), tvorí malý model záhrady s priemyselným robotickým ramenom uprostred. Istým spôsobom ide o teleprezenčné nomádstvo:  Rameno bolo navigované a ovládané on-line užívateľmi. Tí mohli sadiť semená rastlín a následne kultivovať celý priestor záhradky. Divákom bola Telegarden vizuálne sprístupnená aj po skončení interakcie. V oboch prípadoch išlo o premostenie internetového digitálneho obrazu a skutočného fyzického pracovného priestoru. Obe spomenuté diela môžu evokovať aj výskumné exkurzie NASA do kozmu, kde je do veľkej miery operatívne zastúpený fenomén remote controllingu – diaľkového (telematického) ovládania prístrojov.
A-Volve je názov pre interaktívnu inštaláciu rakúšanky Christy Sommerer a francúza Laurenta Mignonneau, ktorí originálnym zlúčením hmotných a nehmotných elementov vytvárajú často zaujímavé a nečakané paralely.  Dielo malo premiéru na medzinárodnom festivale elektronického umenia Ars Electronica v rakúskom Linzi, v roku 1994. Generatívne digitálne obrazy, v reálnom čase, reagovali na správanie sa a aktivitu divákov. Interface tvorili senzory umiestnené nad hladinou vody v priehľadnej nádobe, citlivé na pohyb a zvuk, screening digitálnych obrazov obsahoval digitálne animácie nedefinovateľných druhov organizmov. Druhý mód inštalácie tvoril touch-screen, na ktorý mohli diváci kresliť prstom svoje vlastné živočíchy, ktoré sa následne objavili aj v generovanej „inteligentnej“ animácii. Pozoruhodným bol nadčasový behaviorálny charakter inštalácie, ktorý počítal s naturalistickým správaním sa organizmov – teritorialita, rivalita, rozmnožovanie, predátorstvo, kanibalizmus... Práca

 



A-Volve autorov Sommerer a Mignonneau,reagovala v tom čase aj na nové objavy a poznatky z oblasti prírodných vied, konkrétne mikroorganizmov. V post-konceptuálnych interaktívnych dielach tejto dvojice umelcov ide neraz o výzvu k alternatívnemu poznaniu biotopu (v širšom zmysle slova) prostredníctvom syntetických modelov, ako aj možnosť skúmania latencie ich spätného vplyvu na ľudské zmysly.
Spomenuté diela, ktoré zarezonovali na medzinárodnej scéne v deväťdesiatych rokoch 20. stor. načrtli nové smery akými sa dnes uberá jedna z možno najvýraznejších línií digitálneho umenia, ktorého životnosť je viac-menej závislá od ľudskej prítomnosti a aktívnej participácie diváka. Celý problém centralizácie autora a statickosti vo výraze umeleckého diela príznačných pre klasické médiá ako skulptúra a maľba sa do istej miery stáva bezpredmetným ak vnímame pozíciu nelineárnych interaktívnych digitálnych diel v celej ich šírke a rozmanitosti ako ďalšiu z alternatív, ktoré sú prirodzeným vyústením úsilia individuality o zmenu paradigmy ako aj uplatnenia určitej rovnosti v chápaní jednotlivých foriem umenia.
Interaktivita v umení priniesla oveľa väčší dôraz na dynamickú kvalitu skúsenosti. Nemateriálne umenie už od čias prvých pokusov s filmom a neskôr s videoartom, sa vlastnou mierou emocionálnej, intelektuálnej a technickej komplexnosti stali neodmysliteľnou a prirodzenou súčasťou civilizovaných „informačných“ kultúr. To je aj dôvod, prečo je povaha mnohých digitálnych diel orientovaná na internet – momentálne azda jedinú funkčnú odhmotnenú demokratickú platformu. Sú tu však aj kamenné inštitúcie, ktoré nielen archivujú a balzamujú: darí sa im pozitívne a kreatívne stimulovať a ovplyvňovať rozvoj technológií a uplatňovať ich do značnej miery aj v umeleckej praxi. Za všetky treba spomenúť aspoň ZKM v Kahlsruhe v Nemecku, Ars Electronica Center v Linzi v Rakúsku, InterCommunications Center v japonskom Tokiu, alebo menšie hoci významom nie lokálne inštitúcie ako holandské V2 – Institute for the unstable media alebo maďarské centrum C3 v Budapešti...

 

(Ilúzia podlieha akcii, hĺbka povrchu, okno imaginárnemu vesmíru a kontrolnému panelu... Lev Manovich

Richard Kitta

 



 použitá literatúra

•Ruhrberg, Karl, collective, Art of the 20th century, Taschen Verlag, Koln, 2000

•Rusnáková, Katarína, História a teória mediálneho umenia na Slovensku, VŠVU Bratislava, 2006

•Reichardt, Jasia, Reichardt, Jasim, Cybernetic Serendipity: The Computer and the arts, New York: Praeger, 1968

•Rush, Michael, New media in late 20th century, Thames Hudson, 1999

•Montreal, ISEA 95, 1995, pp. 51-56

•http://www.medienkunstnetz.de/works/ephemere/, 2009

•http://www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=27, 2009

•Visual SIGGRAPH '96, zborník, New York: ACM, 1996

•http://vv.arts.ucla.edu/projects/current_events_frameset.htm, 2009

•Christiane, Paul, Digital Art, Thames Hudson, 2003

•Rusnáková, Katarína, V toku pohyblivých obrazov, VŠVU Bratislava, 2005