ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

eNRARV2019SK

 

héttorony

 

bojarcuk

 

mizsák

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Digitalita v umení (1)

redaktor: Zk 2011-10-20

 

DIGITALITA V UMENÍ (1)
Richard Kitta

 

 

Od polovice 80-tych rokov sa v rámci digitálneho umenia objavuje hneď niekoľko výrazných koncepcií: digitálne, interaktívne, hypertexuálne, virtuálne siete a simulácie. Počiatky digitálne koncipovanej a orientovanej interaktivity sa viažu k 80-tym rokom 20. storočia. K týmto novým formám od začiatku inklinovali umelci ako Lynn Hershman, Don Ritter, Jeffrey Shaw narábajúci s virtuálnym priestorom, Perry Hoberman, Roy Ascott ako zástupca telematického umenia, priekopník net.artu Vuk Ćosić, a mnohí ďalší. Na príklade umeleckej skupiny Factum-Arte sa dá však jednoducho poukázať na spornosť pojmu "digitalita" v rámci umenia nových médií, ktorý je v prípade činnosti tejto skupiny použitý iba esencialisticky, v zmysle reprodukovania artefaktov ako sú vyradené počítače a inej vyslúžilej digitálnej techniky. Na druhej strane je podstatné venovať pozornosť fyzickej konštelácii nových technológií, ktorá podporuje a obmedzuje ich použitie a ovládanie.

 

V digitálnom spracovaní médií sú vstupné dáta (svetlo, zvuk a pod.) prevzorkovávané na pakety číselného kódu (abstraktné symboly), to sa týka aj fyzických textových a obrazových informácií, následne môžu byť ukladané do dočasnej pamäte (RAM, online zdroje) alebo stálej pamäte diskov (storage) a určené pre dekódovanie, resp. následnú transmisiu - na rozdiel od paramaterov analógových fyzických procesov, ktoré môžu byť, zjednodušene povedané, uložené v obdobnej fyzickej podobe, ktorá je následne vystavená technickému a kultúrnemu dekódovaniu. Analógové masmédiá 19-teho a zač. 20-teho stor. (tlač, fotografia, film a pod.) boli de facto sériovo vyrábané fyzické artefakty (komodity). S rozvojom rozhlasového a televízneho vysielania a ich distribúcie začala miera ich použitia prirodzene klesať. Digitálne médiá však nepredstavujú úplný odklon od tradičných analógových médií, skôr ich rozšírením. Digitálne znamená prevod fyzického artefaktu na signál, hoci s tak výrazným rozdielom v modifikácii, že to môžme považovať za novú éru vo vývoji technológií. Kvantita a dynamika novomediálnej umeleckej produkcie spočíva práve v princípe digitálneho binárneho spracovania vstupných informácií – tieto dáta je možné okamžite podrobiť matematickým algoritmickým operáciám, napr. pomocou počítačového softvéru, a to, vzhľadom na výkonné technológie, v reálnom čase. Princíp binárnych operácií je známy už od 17.stor. (Gottfried W. Leibniz), do dnešnej podoby ho rozvinuli viacerí matematici a vynálezcovia, najvýraznejšie v 19.stor. angličan Charles Babbage, ktorý ako prvý rozpracoval princípy programovateľného počítača (1822 a v 30-tych rokoch britský kryptoanalytik Alan Turing, ktorý položil základy modernej informatiky. Turingov stroj z roku 1936 bol teoretickým modelom počítača, ktorý sa skladal z procesorovej automatickej jednotky, programu s prechodovými funkciami a nekonečnej pásky pre zápis medzivýsledkov.

 

Prudký vývoj v elektroinžinierstve počas 2. svetovej vojny, viedol k miniaturizácii a kompresii digitálnych dát, čo súviselo s problémom manipulácie s narastajúcim objemom dát. V posledných desaťročiach 20-teho storočia prenikli digitálne technológie z výskumných vojenských laboratórií na verejnosť a rýchlo sa stali novým komunikačným nástrojom, ako aj vhodným nástrojom pre entertaining a médiálnu zábavu. Princíp digitalizácie uvedený do každodennej praxe bol dôležitým krokom pre vedu ale aj umenie nových médií, pretože v symbolickej výpočtovej oblasti sa odrazu objavilo mnoho dovtedy vzájomne nekonfrontovaných informácií z oblastí fyziky, chémie a strojárstva. Postupnou digitalizáciou sa dosiahla „paralelizácia“ analógových foriem a sveta (informačný, virtuálny). Nesporným prínosom digitalizácie je komprimácia dát na relatívne veľmi malom priestore, ich rýchle a nelineárne spracovanie a tým zjednodušenie manipulácie s nimi. Charakteristickou črtou digitálnych médií oproti analógovým formám je ich trvalý dátový tok (flux), ktorý je najmarkantnejší z pohľadu online aplikácií a každodenného narábania s online informáciami. Vplyv digitalizácie na socio-kultúrny priestor a „stratu autora“ vystihol Pierre Lévy: „Hranice medzi autorom a čitateľom, performerom a divákom, tvorcom a konzumentom sú nejednoznačné. Dáva sa prednosť neustálej kolaborácii ako kontinuu, ktoré vychádza od dizajnérov technológií a prostredníctvom sietí sa dostáva ku konečným príjemcom, z ktorých každý vstupuje do činnosti toho druhého – môžme teda hovoriť o bezpredmetnosti autorstva“.

 

 

PARALELY


Prvými, už spomínanými prekurzormi nových médií, najmä z pohľadu temporality a interaktivity ako principiálneho (nezávislého) výtvarného myslenia, boli dadaisti. Príkladom per excellence je kinetická inštalácia Marcela Duchampa – Rotary Glass Plates/Precision Optics, (1920). Išlo o sústavu piatich sklených dosiek osadených na kovovej osi, ktoré po roztočení divákom vytvárali dojem sústredných rotujúcich kruhov.

 

V tej dobe sa mnohí z radov umelcov chceli dištancovať od paradigmy nespochybniteľnosti a výnimočnosti umelca ako jedinej tvorivej entity. Podobne ako táto reakcia na komercializáciu, masovú industrializáciu a z nej vyplývajúcu mechanistickú reprodukciu, môže byť umenie nových médií chápané ako reakcia na digitalizáciu kultúry. Nie náhodou, pri sledovaní (ovládaní) interaktívneho net.artu Genetic Response System 3.0 (2001) umelkyne Diane Ludin alebo skoršieho kolaboratívneho projektu Brandon (1996) korejčana Shu Lea Cheanga, môžu tieto diela pripomínať koláže dadaistov (Raoul Hausmann alebo Francis Picabia). Ready-made – patent Marcela Duchampa, je dnes dobre „čitateľný“ napr. v dielach pionera interaktivity Alexeia Shulgina, konkrétne v apropriovanej počítačovej hre RGS, ktorú modifikoval pre interaktívnu inštaláciu Prepared Playstation (2005). Shulgin využil chyby herného kódu (bugs), a hru preprogramoval tak, že sa hrala „sama“. Dobové práce Georgea Grosza, Johna Heartfielda a ďalších berlínskych dadaistov, ktorí svojimi akciami permanentne deformovali a prekračovali hranice umenia a politiky sú inšpiratívne ešte aj dnes: aktivistická skupina Electronic Disturbance Theater sa v rámci autorských anarchistických mediálnych projektov snaží o systematické narúšanie statických kultúrno-politických modelov. Ich známy konceptuálny net.art s názvom Theater FloodNet je súčasťou ich projektu zautomatizovaných spamov a virálnych pluginov, ktorými napádajú významné svetové servre. Do tejto kategórie možno zaradiť aj elektronický event Borderhack (2000) umelcov Fran Ilich & Luis Humberto Rosales, ktorý bol realizovaný „v Playas de Tijuana (Baja California), ktorá je hranicou medzi tretím a prvým svetom.“ Aktivity súčasného „všeumelca“ Cary Pepperminta, inak hlavy internetového portálu ecoarttech.net, je možné chápať aj ako hyperbolickú historickú paralelu k tvorbe Emmy Henningsovej a Richarda Huelsenbecka - umelcov Cabaret Voltaire.

 

Za dôležitý prekurzor nových médií býva rovnako považovaná aj konceptuálna línia pop-artu. A mnohé z novomedialistických koncepcií postavených na apropriácii, negácii a redefinícii symbolov mainstreamovej kultúry to potvrdzuje. Napríklad, notoricky pertraktovaná produkcia Roya Lichtensteina inšpirovala duo Thompson a Craighead k vytvoreniu prvých komiksových stripov ako interaktívnej animácie - Trigger Happy (1998), v ktorej použili vzorky (samples) z úspešnej komerčnej videohry Space Invaders. Na rozdiel od pop-artových koncepcií re-reprodukcie obrazu, ktorými „pokrytecky“ sledovali vlastnú deviáciu od mainstreamovej kultúry, majú umelci nových médií väčšiu náchylnosť preniknúť hlbšie do štruktúry reprodukcie a objaviť nové možnosti „zneužitia“ konvenčného média. Z tohto dôvodu má prevažná časť umeleckých, digitálne orientovaných výstupov konceptuálny charakter - skvelý a jednoduchý príklad algoritmického umenia: John F. Simon - Every Icon (1997). Every Icon je Java appletom (softvérový komponent, inštalovaný v hostiteľskom programe; napr. webový prehliadač), ktorý kontinuálne generuje všetky možnosti digitálneho zobrazenia v rámci mriežky 32x32 pixlov. Analogicky ide o podobne „pozabudnuté“ konceptuálne inštruktážne dielo Lawrencea Weinera –jeho Indefinite Material Descriptions (1967).

 

Priamym vplyv na často audiovizuálny (temporalistický) charakter novomedialistických diel mala aj sféra video artu, ktorá sa etablovala ako samostatný umelecký žáner koncom 60-tych rokov 20. storočia. Reč je najmä o experimentálnych dielach umelcov sústredených okolo medzinárodnej skupiny Fluxus. Mnohé z multimediálnych diel Nam June Paika, Wolfa Vostella alebo A. Michaela Nolla sú dodnes ukážkovým príkladom nekonvenčného použitia médií a exhaltácie nových postojov a názorov v umení. Nebývalý záujem o video art súvisel s výrobou historicky prvej, prenosnej videokamery Sony Portapak v roku 1967. Dostupnosť tohto relatívne lacného zariadenia upútala pozornosť aj mnohých ďalších. V tejto súvislosti treba určite spomenúť dodnes činných umelcov ako Joan Jonas, Vito Acconci, William Wegman a Bruce Nauman.

 

Mnoho súčasných umelcov sa zaoberá témami ako politika a sociálne (ne)vedomie, čo je charakteristické pre rozličné aj neumelecké formy digitálneho aktivizmu, a to predovšetkým z pozície interaktívnej a globálnej povahy internetového média. Napríklad internetový socio-projekt Public Secrets (Verejné tajomstvá) od Sharon Daniel otvorene poukazuje na neoficiálne fakty týkajúce sa väzenského systému v Amerike a nekalé praktiky CIA. "Projekt rekonfiguruje fyzický, psychický a ideologický priestor väzníc, čo nám umožňuje dozvedieť sa o živote vo väzení v rôznych tematických plánoch, z rôznych uhlov pohľadu." Podobným je projekt od Applied Autonomy – Terminal Air, ktorý dokumentuje lety vládnych organizácií, ktoré súvisia s presunom politicky nežiadúcich ôsob na utajené miesta.

 

Podnetnými pre nové digitálne formy v umení sa stali aj projekty Lisy Strausfeld a Martina Wattenberga, ktorí sú považovaní za priekopníkov v kreatívnom spracovaní databáz. Narábanie s digitálnymi (verejnými, online) databázami predstavujú pre estetiku nových médií, okrem relatívne nekonečných možností vizualizácie matematických variácií, najmä priestor pre nelineárne a subverzívne umelecké stratégie s aktivistickou orientáciou.

 

 

COMPUTER ART


Vývoj hardvérov a softvérov dnes priamo úmerne ovplyvňuje a určuje progres v umení nových médií (a vice versa), ich technologických a výrazových prostriedkov. Z tohto pohľadu sú výpočtová technika a softvérové inžinierstvo evolučné, pretože majú potenciál artificiálnej inteligencie. Techniky digitálneho umenia rýchlo prenikli do sféry komerčnej sféry obchodu a reklamy, grafického dizajnu (desktop publishing), filmového priemyslu (špeciálne filmové efekty, VFX), čo súvisí s dovtedy nevídanými realizačnými možnosťami a vysokou mierou efektivity. Umenie dnes vo všeobecnosti narába s množstvom elektronických informácií (internet) a softvérových programov podieľajúcich sa na výslednom diele. Podľa Charlie Gereho z Inštitútu pre kultúrny výskum (Lancaster University) je možné očakávať, vzhľadom na prieniky medzi súčasným vizuálnym a hudobným priemyslom a umením, minimálne podobný permanentný rast produkcie digitálnych foriem umenia ako v predchádzajúcich troch desaťročiach. V takejto situácii je prirodzené, že dochádza k postupnému teoretickému prehodnocovaniu takýchto umeleckých výstupov, keďže sa za umenie ešte stále považujú nielen digitálne formy „výsostne“ generované počítačom (virtuálne, fraktálové, algoritmické) umenie, ale aj digitálne ready-made modifikácie prevzaté z iných (internetových) zdrojov (skeny, downloady, vektorová grafika). Terajšia terminológia je teda dvojsečná, no istá je tendencia, v rámci ktorej digitálne umenie neakceptuje triviálne know-how postupy (samoúčelné použitie softvéru, mikrokontrolera, a pod.), alebo prvoplánovú digitalizáciu audiovizuálnych a textových dát, ktoré však môžu byť súčasťou väčšieho umeleckého projektu. Z pohľadu súčasného umenia je tak stále rozhodujúce konceptuálne myslenie umelca, jeho orientácia v kontextuálnom prostredí súčasného umenia (problematické vnímanie kontextu súvisiace s post-informačnou explóziou) a dobrá znalosť technológií a schopnosť ich tvorivého využitia. V prenesenom význame, možno hovoriť o stálej potrebe umelca bojovať proti globálnej a sterilnej uniformite s dôrazom na vlastnú originalitu, výnimočnosť alebo hľadanie vlastného rukopisu a čitateľnosti, ktoré sa zo súčasného (digitálneho) umenia vytrácajú alebo celkovo absentujú. Iná situácia vzniká samozrejme pri rôznych umeleckých činnostiach (deriváciách) akými sú prieniky digitálnych technológií do tradičnej napr. maliarskej praxe, kedy hovoríme napr. o digitálnej maľbe (použitie tabletu, myši a pod.), ktoré nie sú súčasťou diskurzu tejto teoretickej práce.

 

V rámci počítačovej grafiky (CGI – Computer-Generated Imagery) existujú tri základné „historické“ metódy de facto 2D počítačovej vizualizácie, ktoré charakterizujú aj jej samostatné umelecké typológie: 2D, 3D (virtuálna) a generatívna počítačová grafika, ktorá môže byť chápaná aj ako algoritmický typ počítačového umenia. Statické 2-rozmerné grafické zobrazenie je v princípe rastrové (jednotkou obrazu je pixel/obrazový bod) alebo vektorové (matematické funkcie). 3-rozmerné grafické prostredie narába prevažne s prvkami vektorovej vizualizácie za účelom generovania artificiálneho trojrozmerného priestoru alebo imerzívneho prostredia virtuálnej reality. Treťou typologickou skupinou je zobrazenie generatívne (algoritmické), ktoré vzniká v mnohých prípadoch paralelne, vizualizáciou dát v reálnom čase, resp. ich statickým vizualizovaním, „zmrazením obrazu“. Tu patrí počítačové umenie vytvorené na báze fraktálov, partiklov, artificiálnych fluidných materiálov známych zo súčasnej 3D dynamickej počítačovej maľby.

 

Princípy tvorby 3D grafiky súvisí so softvérovým generovaním geometrických tvarov, polygónov alebo NURBS kriviek za účelom vytvorenia vytvorenia 3-rozmerných objektov a scén pre aplikáciu v rôznych oblastiach akými sú počítačové hry, film, TV (špeciálne vizuálne efekty), pokročilé webové rozhrania, rapid prototyping (automatizovaná tvorba fyzických 3-rozmerných modelov), priemyselné simulácie a pod.

 

Od polovice 70-tych rokov sa počítačové spracovanie filmového obrazu masívne rozšírilo, hlavne v oblasti postprodukcie. Na prelome tisícročí bolo CGI pokročilé natoľko, že bolo možné vytvoriť prvé samonosné fotorealistické 3D počítačové animácie, použiteľné v súdobej kinematografii. S nástupom (procedurálne) generovanej 3D animácie sa jej aplikácie objavili aj na poli výtvarného umenia.

 

Masívny vplyv digitálnych technológií na socio-kultúrnu sféru potvrdzuje aj boom sociálnych sietí (Facebook, Twitter a mnohé ďalšie) ako aj vznik spoločností (CC - Creative Commons) a open-source licencií (GNU-GPL) zaoberajúcich sa slobodným prístupom k informáciám a ich modifikáciám a šíreniu, poskytujú značný priestor v rámci globálnej komunikácie aj pre internacionálne umelecké projekty a rôzne druhy artistickej kolaborácie.

 

Širokú oblasť súčasných digitálnych inštalácií je do značnej miery preddefinovaný tradičnou typológiou samostatnej výtvarnej inštalácie, environmentu alebo expandovanej sochy/objektu (site-specific) a pod. Mnohé z diel vyžívajú stratégiu videoinštalácií, teda ich dôležitou súčasťou je videoprojekcia, resp. real-time prenos videa (streaming). Projekčná technika a príslušná technologická podpora, zvyšuje mieru imerzívnosti a aktivácie všetkých zmyslových zložiek, mnohí umelci ťažia práve z atraktívnosti a pôsobivosti takto koncipovaného umeleckého environmentu. Týka sa to najmä inštalácií operujúcich na báze virtuálneho prostredia, ktorý nemusí byť a priori site-specific, práve naopak je škálovateľný, teoreticky bezrozmerný, bez presne vytýčených hraníc.

 

(pokračovanie)