ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

eNRARV2019SK

 

héttorony

 

bojarcuk

 

mizsák

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Digitalita v umení (2)

redaktor: Zk 2011-10-20

 

DIGITALITA V UMENÍ (2)
Richard Kitta

 

 

INVENCIE


Problematikou počítacieho stroja a jeho využiteľnosti sa zaoberal už v prvej pol. 20. stor. americký vedec Vannevar Bush. V eseji „As we may think“ publikovanej v The Atlantic Monthly (1945) opísal technologický princíp, na základe ktorého by bolo možné dosiahnuť vyššiu úroveň organizácie a využívania vedomostí (analogicky k ľudskej pamäti ako počítačovej databáze). Elektromechanický stroj, ktorým Bush anticipoval zrod hypertextovej technológie neďalekej budúcnosti, pozostával zo sústavy cievok mikrofilmu s ultra vysokým rozlíšením, z obrazoviek a kamier reagujúcich na pokyny užívateľa. V podstate išlo o „knižnicu kolektívnych znalostí“ s názvom Memex. Bush predvídal niekoľko druhov technológií, ktoré sú dnes plne funkčnými digitálnymi nástrojmi. Okrem princípu hypertextu, osobných počítačov, globálnej (internetovej) siete, rozpracoval teórie rozpoznávania reči a celosvetovej encyklopédie: "Objaví sa úplne nová forma ready-made encyklopédie s asociatívne riešeným vyhľadávaním." Bush predstavil možnosti zobrazenia niekoľkých článkov alebo obrázkov naraz podľa danej témy, s možnosťou vpisovania komentárov, a zároveň možnosti ich opätovného vyvolania a úpravy. Funkčnosť „počítača“ Memex v podstate spočívala v systéme spravovania krížových odkazov. Podobným, už reálnym prípadom je dnešná otvorená Wikipédia, kde sa de facto aktualizujú vedomosti z celého sveta a to aktivitou užívateľov. Na margo Encyclopedia Britannica Bush uviedol, že „sa čoskoro vojde do krabičky od zápaliek." Technologickým prínosom pre digitálne formy umenia sa stal aj rozpracovaný princíp Bushovej indexácie informácií: "uložené údaje akéhokoľvek druhu sú zoradené abecedne alebo číselne, a ich vyhľadávanie prebieha v podtriedach, informácia môže byť len na jednom mieste, pokiaľ neuvažujeme zámerne o duplikátoch." Vízia Bushovej indexácie je takmer zhodná s dnes používanými súborovými systémami operačných systémov (FAT, NTFS a ďalšie), s výnimkou plne asociatívneho indexovania dát. Bush však poukazuje aj na prichádzajúce spoločenské transformačné procesy: „Veda sa stane najúčinnejšou formou komunikácie za predpokladu, že sa umožní ľuďom získavať vedomosti a manipulovať s nimi v rámci spoločnej pamäte, zároveň sa bude objem relevantných informácií zväčšovať rýchlejšie ako u jednotlivca.“ Informačná explózia túto hypotézu, zdá sa, potvrdzuje. Rozšírenie a implementácia technológií do každodenného života je aj o upgrade samotných ľudských schopností a myslenia, samozrejme každá inovácia so sebou prináša aj potenciálne riziká. Bush s nádejou uzatvára svoju esej tým, že namiesto výdobytkov vedy "hodených mase ľudí bojujúcej zbraňami“, vieme progresívnymi technológiami pozitívne ovplyvniť budúcnosť ľudskej rasy.

 

Esejou „As we may think“ položil Vannevar Bush teoretické technologické základy aj pre umenie nových médií druhej pol. 20. storočia. Ovplyvnil ňou aj dôležitého technologického inovátora Douglasa Engelbarta – vynálezcu počítačovej myši, textového procesora a prototypu funkčného hypertextového prostredia.

 

Douglas C. Engelbart je známy predovšetkým ako „otec“ internetu a inovácií v rámci HCI/Human–computer interaction (interakcia človeka s počítačom) a GUI/Graphical user interface (grafické užívateľské rozhranie). Patrí k zástancom evolúcie a využitia počítačov a sietí v otázke riešenia „celosvetových, čoraz naliehavejších a komplexnejších problémov“. V roku 1945 ako inžinier, neskôr vojenský technik obsluhujúci radar, vedel, že aj vzdialené informácie môžu byť analyzované a zobraziteľné na diaľku. Vynašiel spôsob, ktorým by bolo možné využiť kolektívne intelektuálne schopnosti, zjednodušil ovládanie a interaktivitu pri práci s počítačom. Počas pôsobenia na Stanford Research Institute v USA, pracoval Engelbart aj na projektoch v rámci výskumu nových technológií pre americkú armádu - (D)ARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Od začiatku 60-tych rokov sa stal hnacou silou tímu, ktorý vyvíjal prvý on-line systém a hypertext. Vytvoril počítač, protypy jeho rozhrania, bit-mapovaciu obrazovku, počítačovú myš, prvé softvérové nástroje pre grafické užívateľské rozhranie. Hitom sa stal Engelbart nápad počítačovej myši, na ktorú získal patent v roku 1970. Pozostávala z drevenej krabičky s dvoma kovovými kolieskami "ukazovateľ X,Y polohy pre zobrazovací systém". K najväčším zásluhám Engelbartovho tímu patrilo však vytvorenie a spustenie prototypu prvej počítačovej siete ARPANET - predchodcu internetu. Historicky prvá emailová správa bola zaslaná z University of California študentom-programátorom Charley Klineom 29. októbra 1969 do hostiteľského počítača v Stanford Research Institute. Text správy znel: "login". Na miesto určenia dorazili iba písmená "l" a "o", následne sa systém zrútil.

 

 

ART PROTOTYPY


Do polovice 60-tych rokov pôsobila skupina ľudí podieľajúcich sa na vzniku počítačovej grafiky vo sfére elektro-inžinierstva alebo zaujímali pozície vo výskumných laboratóriách, kde boli konfrontovaní s najnovšími počítačovými technológiami. Niektorí z nich skúmali aj kreatívne možnosti týchto zariadení. V roku 1962 naprogramoval americký inžinier A. Michael Noll (Bell Telephone Laboratories , Murray Hill, USA) digitálny počítač, ktorý bol schopný vytvárať vizuálne modely pre umelecké účely. Neskôr sa zaoberal počítačovou simuláciou a transfiguráciou obrazov Pieta Mondriana a Bridget Rileyovej, ktoré sa stali „klasikou“. V polovici 60-tych rokov sa Noll zaoberal „preferenciou estetiky obrazu“ pomocou autorského softvéru. K bezprostredným predchodcom počítačového umenia patril aj vynálezca Desmond Paul Henry. Henry vynašiel elektromechanický stroj na kreslenie – Henry Drawing Machine (1961), ktorý spolu s takto vytvorenými grafikami odprezentoval v londýnskej Reid Gallery (1962). K pozoruhodným počítačovým umelcom tej doby patrili aj Bela Julesz, A. James W. Faure, Manfred Mohr, Ronald Davis, Georg Nees, Matthias Groebel, a ďalší, z ktorých niektorí sa objavili aj na prvých exhibíciách počítačového umenia v roku 1965: Computer-Generated Pictures v Howard Wise Gallery v New Yorku a Generative Computergrafik v Technische Hochschule v nemeckom Stuttgarte.

 

V roku 1970 Katherine Nash a Richard Williams (University of Minnesota) zostavili teoretický program ART 1. Autori v ňom definovali triviálne princípy počítačového umenia, ktorými predznamenali kontextuálny arzenál pre prax novodobého umelca nových médií. V roku 1970 v Xerox Corporation v Palo Alto Research Center (PARC) vyvinuli prvé grafické používateľské rozhranie (GUI – Graphical user interface), ktoré podstatne zjednodušilo komunikáciu medzi užívateľom a počítačom a pripravilo podmienky pre neskoršie masové využitie interaktivity v počítačovom digitálnom umení. Rok 1970 bol magický aj z pohľadu vývoja prídavných a výstupných počítačových zariadení (output devices): bola vyrobená prvá ihličková tlačiareň LA 30 (dot matrix printer), ktorá na rozdiel od písacieho stroja slúžila aj na reprodukciu ľubovoľnej grafiky. V rámci diskurzu o temporalite v digitálnom umení treba vtipne podotknúť, že prvé počítačové animácie boli vytvorené práve na ihličkových tlačiarňach: snímky filmu boli po vytlačení zoradené a presvietené na 16-mm film.

 

Po uvedení prvého osobného počítača Macintosh v roku 1984 sa stalo ovládanie v rámci grafického rozhrania populárnym. V roku 1985, keď bol na americký trh uvedený osobný počítač Commodore Amiga, bola v Lincoln Center (NY) vystavená Debbie Harry – digitálna počítačová grafika Andyho Warhola. Monochromatický zdigitalizovaný frame z filmu o Debborah Harry modifikoval Warhol v softvéri ProPaint.

 

 

CYBERNETIC SERENDIPITY


V roku 1968 Inštitút súčasného umenia (ICA) v Londýne s kurátorkou Jasiou Reichardt zorganizoval jednu zo zásadných exhibícií počítačového umenia - Cybernetic Serendipity. Táto výstava predstavila prvých digitálnych, a už pomerne známych umelcov ako Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney a Charles Csuri a ďalších. Časť výstavy sa zaoberala algoritmickými zariadeniami pre generovanie zvukových kompozícií za použitia hudobných efektov a prehrávaním magnetofónových pásov pomocou počítačov. Peter Zinovieff (inak spolutvorca slávneho syntezátora VCS3) predstavil časť svojho štúdiového vybavenia vo forme zvukovej interaktívnej inštalácie – divák po zapískaní melódie do mikrofónu spustil prehrávanie improvizovanej skladby v rovnakej tonalite. Nemecký umelec Gustav Metzger predstavil autodeštruktívny počítačový projekt Five screens with computer (1966) pozostávajúci z piatich obrazoviek a počítača, ktorý bol naprogramovaný tak, aby zámerne ničil videozáznamy obsahujúce tanečné choreografie. Rozličné stroje a zariadenia tvorili nápadnú časť výstavy. Anglický kybernetik Gordon Pask prezentoval The Colloquy of Mobiles (1968), ktorá pozostávala z veľkých vzájomne prepojených častí - mobilných objektov, ktoré umožňovali divákovi zapojiť sa do konverzácie. Niektorí z umelcov predstavili interaktívne kinetické objekty ako napr. Bruce Lacey, ktorý dielom R.O.S.A. - B.O.S.O.M. (Radio Operated Simulated Actress - Battery Or Standby Operated Mains) - rádiom riadený robot, poukázal na kreatívne možnosti robotiky; vystavil aj model svetlocitlivej vypreparovanej sovy. Nam June Paik vystavil Robota K-456 a videoinštaláciu pozostávajúcu z elektromagneticky deformovaných obrazov. Kybernetický sochár Edward Ihnatowicz zaujal biomorfickým hydraulickým „uchom“ – mobilným objektom, ktoré reagovalo na okolitý hluk. Ihnatowicz patrí nesporne k pionierom experimentálneho kinetického umenia a kybernetického sochárstva; jeho dielo sa dá charakterizovať ako permanentný výskum interakcie medzi "lokomočnou prácou robota a publika". V rámci tejto výstavy sa ešte predstavil "exotický" Frederick R. Emett, ktorý zapožičal svoj utopistickú elektro-kinetickú inštaláciu Forget-me-not computer a americký animátor/vynálezca John Whitney, ktorý predstavil divákom Permutations - počítačom generované animované filmy.

 

 

úryvok z dizertačného projektu Richard Kitta - Temporalita, performatibilita a interaktivita v digitálnom prostredí, 2011

(Akadémia umení v Banskej Bystrici, školiteľ: MgA. Michal Murin, ArtD.)