ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

FecsoDuncsak

 

Sloboda

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Interaktívne umenie (1)

redaktor: milk 2011-11-05

 

INTERAKTÍVNE UMENIE (1)

 


INTERACTIVE ART

 

Teoretické práce Umberta Eca - Opera aperta (1962), v ktorej sa autor zaoberá interpretáciou pozície diváka, alebo teoretika Wolfganga Kempa z polovice 80-tych rokov, ktorý spracoval metódy recepčnej estetiky, anticipovali príchod virtuálnej reality a jej dôsledky na estetiku. Súčasné interaktívne umenie však okrem diváka reflektuje  aj samotné digitálne prostredie, od ktorého je závislé. Táto situácia poukazuje na určitý nedostatok vzdialenosti a odstupu od samotného (digitálneho) média a je porovnateľná so žánrom videoartu, ktorý sa takisto snažil získať určitú nezávislosť od kinematografie a televízie. Úloha a význam súčasného umelca sa teda mení - už sa neocitá v roli nezávislého komentátora ale priamo sa zúčastňuje na sociálno-technologických zmenách a posudzuje ich akoby zvnútra.

 

Pre teóriu interaktívnych médií je zásadným nové chápanie spracovania a používania informácií a dátových tokov v podobe hypertextu, tvorby databáz a virtuálnych sietí. Pritom „hypertextovosť“ je možné nájsť už v dielach Jorge Luis Borgesa, alebo Itala Calvina. Princíp nelinearity a anti-naratívnosti sa ukázal ako revolučný. Nazdávam sa, že je možné hovoriť nielen o nelineárnej ale priamo o trojrozmernej časovej osi súčasného interaktívneho umenia.
Digitálne interaktívne umenie teda predstavuje širokú dynamickú platformu, v rámci ktorej je možné definovať niekoľko výrazných umeleckých prúdov a zároveň čoraz viac novovznikajúcich tendencií, založených zväčša na obdobných, resp. identických princípoch. Základným predpokladom je vždy umelecké dielo (objekt) a prítomnosť diváka (subjekt). Interaktívne dielo si vynucuje aktívnu účasť diváka, a z tohto uhla pohľadu sa častokrát stáva spoluautorom diela alebo jeho post-autorom. Umelecké diela interaktívneho charakteru sú prevažne založené na real-time spracovaní obrazu, za použitia senzorov, reagujúcich na diváka alebo okolité prostredie (rozličné typy vstupných dát v závislosti od aktuálnych optických a ďalších fyzikálnych podmienok okolitého prostredia). Tvorcovia interaktívnych inštalácií vytvárajú originálne technické riešenia, za použitia programovacích (open-source) jazykov, alebo modifikujú, apropriujú alebo recyklujú už existujúce softvérové riešenia. V tradične chápanom umení spočíva interakcia medzi dielom a divákom v istej psychologickej predpripravenosti percipienta. Súčasná explicitne orientovaná interaktivita v mnohých prípadoch kladie dôraz aj na určité technické zručnosti, umožňuje divákovi viacero spôsobov konkrétnej navigácie v samotnom diele, jeho priame používanie, spúšťanie (ne)vratných procesov, ovplyvňovanie vizuálnej podoby a trvania diela, jeho (de)montáže a takto pôsobí interaktívne dielo ako autonómny časopriestor pre aktuálnu a aktívnu psycho-somatickú činnosť diváka-autora.
Všeobecne vo vnímaní interaktívneho umeleckého diela teda dochádza ku klasickému umeleckému dialógu, ktorého cieľom je „namnožiť“ subjektívne pocity a reakcie divákov a síce spôsobom, ktorého výsledkom je vždy iný aktuálny výraz diela. Takto sú diváci konfrontovaní akoby vždy s novým autonómne pôsobiacim originálom, pričom si vytvárajú vlastné osobité interpretácie – vyplývajúce z  aktuálnych meniacich sa audiovizuálnych informácií. Formy interaktívneho umenia je preto možné relatívne jednoducho odlíšiť od foriem generatívneho umenia. Generatívne (samo)vznikajúce alebo algoritmické dielo je vo väčšine prípadov možné definovať ako prostredie, ktoré môže byť interaktívne, ale má tendenciu byť alebo stať sa monologickým – prebieha alebo sa generuje aj bez prítomnosti diváka. Miera participácie v tomto prípade nevyžaduje a priori aktivitu, ktorá by ovplyvňovala funkčnosť a okamžitú estetiku diela, skôr stavia diváka do role pasívneho účastníka daného procesu alebo situácie. Použitím počítačov a prídavných zariadení súčasnosti sa otvoril umelcom značný priestor pre (seba)realizáciu, až po oblasť akou je virtualita; a futuristické vízie sa neraz stávajú už dopredu prežitou skúsenosťou.
Od začiatku 70-tych rokov 20. storočia sa umenie prirodzene infikovalo novými technológiami, ktoré boli dovtedy výhradnou súčasťou armádneho technologického zázemia. Rôzne druhy snímacích a detekčných technológií, vrátane satelitnej a audiovizuálnej techniky prenikli do komerčnej verejnej sféry a tým sa stali zaujímavou aj pre expandujúcu oblasť experimentálnych foriem umenia. Umelci sa začali zaoberať kreatívnymi možnosťami nových médií, objavili sa prvé teleprezenčné vystúpenia a spektrum interaktivít s divákmi v reálnom čase.
Fenomenálny nástup digitálnej interakcie súvisí s masovým rozšírením počítačovej interaktivity na prelome 80-tych a 90-tych rokov 20. storočia. Človek a digitálny stroj sa odrazu ocitli v bezprostrednom a dovtedy nevídanom interaktívnom hyperdialógu.
Interdisciplinárne presahy v rámci kreatívnej komunikácie medzi umelcami a odborníkmi z rôznych oblastí sú doménou posledných troch desaťročí a majú za následok postupné stieranie historicky chápaných hraníc medzi striktne vymedzenými zónami teórie a praxe nielen v umení, ale aj vede a filozofii (kognitívny prístup). Prepájaním technických a ideových (virtuálnych) koncepcií dochádza k úspešnej realizácii a uplatneniu špecifických (užívateľských) rozhraní, rozličných nástrojov pre zobrazovanie audiovizuálnych informácií operujúcich a interreagujúcich v reálnom čase, (tele)komunikačných sietí, ktoré mali a majú priamy vplyv na vývoj celej kultúrno-socio-ekonomickej sféry. V kontexte dnešných interaktívnych systémov vieme už s dostatočným prehľadom odlíšiť progresívne umelecké interaktívne formy od utilitárnych nástrojov, do značnej miery „zneužitých“ v globálnych oblastiach sociálneho sieťovania alebo zábavného priemyslu, a to práve vďaka ich masovému rozšíreniu.

 


INTERFACE

 

Dávne vízie Bertolda Brechta ako "The Radio as an Apparatus of Communication", (1932) a ďalších sú už dnes skutočnosťou: Brecht v nich predstavil transformáciu rádiového vysielania pomocou distribučného zariadenia smerom ku komunikačným užívateľským jednotkám, ktoré dávajú poslucháčom príležitosť interaktívne vstúpiť do vysielania a dotvoriť si jeho vlastný obsah. Rozvoj rozhrania (interface) súvisí aj so 40-ročnou históriou vývoja počítačových hier (pôvodne vojenský výskum) a vyznačuje sa pokusom o humanizáciu v rámci rozhrania systém-užívateľ. Využívanie nových technológií, ktoré diváka priamo vťahujú do procesu „hry“ alebo dialógu, predstavuje rozhodujúcu zmenu pre tradíciu obrazu - v jeho tvorbe ale aj percepcii.
S ranou tvorbou američana Myrona Kruegera sa spája aj vznik prvých počítačom riadených interaktívnych environmentov. V spolupráci s Danom Sandinom predstavil roku 1969 v Memorial Union Gallery (Wisconsin University) dielo Glowflow. Tento umelecký environment pozostával zo senzorov tlaku osadených na podlahe, reproduktorov v rohoch miestnosti a svetelných trubíc. Divák vstupom do priestoru vytváral zvukové a svetelné efekty. Na konci 60-tych rokov je možné nájsť podobné „responzívne“ diela aj u Roberta Rauschenberga alebo Jamesa Seawrighta. Súbežne s Glowflow vyvíjal Ivan Sutherland na Univerzite v Utahu predchodcu dnešnej 3D-helmy, HMD/Head-Mounted Display (1968). Tento displej pozostával z okuliarov s dvoma mikro-monitormi, ktoré spoločne zabezpečovali stereoskopický obraz. Senzory snímali pohyby hlavy a odovzdávali informácie počítaču, ktorý potom generoval príslušný obraz. Na báze Sutherlandovej imerzívnej technológie vznikla aj pokročilejšia CAVE - Automatic Virtual Environment. Ide o univerzálny modulárny environment v tvare kubusu, resp. nástroj pre dokonalú imerzívnu virtuálnu realitu. Digitálna interaktivita v CAVE predpokladá pohyb človeka a bezprostrednú reakciu (response) počítača/softvéru, ktorý vyhodnocuje a vizualizuje potrebné dáta prichádzajúce zo sústavy nakalibrovaných elektromagnetických senzorov, s cieľom poskytnúť divákovi čo najvernejší virtuálny zážitok. Užívateľ má nasadené stereoskopické 3D okuliare s možnosťou periférneho videnia. Prvý environment CAVE bol vyvinutý v Electronic Visualization Laboratory na Illinois University v Chicagu (Carolina Cruz-Neira, Thomas A. DeFanti a Daniel J. Sandino) a prezentovaný roku 1992 na festivale SIGGRAPH. Pre environment CAVE je navrhnutých niekoľko špeciálnych aplikácií. K najpoužívanejším patria CAVELib, VR Juggler a CoVE. Kvôli vysokej cene CAVE prišli výskumníci s perspektívnym technicky riešeným variantom ImmersaDesk, ktorý pozostáva z jedinej natáčajúcej sa projekčnej plochy. Často citovaným príkladom digitálnej interaktívnej inštalácie, vytvorenej práve v škálovateľnom interaktívnom prostredí CAVE je dielo Screen (2002) od Noaha Wardrip-Fruina. Divák po vstupe do environmentu je schopný  svojou pohybovou aktivitou spájať fragmenty textov do viet s okamžitým významom, po určitom čase (saturácii) sa dynamicky riešenou vizualizáciou zvýrazní novovzniknutý neologický význam zlúčených slovných reťazcov. Inštalácia Screen bola poprvýkrát predstavená verejnosti v roku 2003 ako súčasť festivalu Cyberarts Boston.
Na konci 60-tych rokov sa tak objavili, nezávisle na sebe, dve výrazné tendencie, ktoré výrazne ovplyvnili súčasnú situáciu na poli interaktívneho umenia. Prvou z nich je formovanie sa amerického Art & Technology movement, druhou širšia implementácia technológie HMD. Zaujímavé je, že Kruegerove práce nebolo možné priradiť ani k jednému z týchto prúdov. Krueger naďalej rozvíjal istý počítačový variant videoartu, ktorý narábal priamo či nepriamo s divákovou prítomnosťou a jeho „zrkadlovým“ odrazom (closed-circuit). V diele Videoplace (od 1974), sa divák ocitá tvárou v tvár svojej vlastnej digitalizovanej projekcii. Tu uplatnil Krueger celý rad rôznych interakcií, tematicky ohraničených narcistickou sebareflexiou, sebaovládaním a seba-variovaním. Najznámejší variant tohto diela je však Critter – zelená postavička, ktorá sa snaží nadviazať komunikáciu s divákom. Naprogramovaný Critter sleduje telo diváka. Ide o prvý príklad „rozšírenej reality“ – Augmented Reality (AR). Krueger vytvoril pre diváka otvorený priestor/aplikáciu, kde ide v prvom rade o interakciu, nie o prístroje. Technický background je v tomto prípade neviditeľný a definitívne stráca svoj optický význam.
V Európe je v tom čase prístup k počítačovému interaktívnemu umeniu a použitiu rozhrania divák-počítač odlišný, skôr participatívny. V Amsterdame roku 1983 austrálsky umelec Jeffrey Shaw predstavil svoje prvé interaktívne inštalácie. Séria inštalácií Points of View (1, 2, 3) prakticky pozostávala z dvojice joystickov, v tom čase už bežne používaných pre ovládanie videohier. Jedným z nich mohol divák sediaci na stoličke pohybovať obrazom (video-tracking) premietaným na „javisko“. Vizuál predstavovali v čase meniace sa egyptské hieroglyfy. Druhým joystickom divák ovládal a mixoval zvukové stopy. V tomto prípade sa divák ocitá v role dramaturga a režiséra, sám si vyberá obrazový a zvukový materiál. Shaw o svojej práci hovorí: "divák/užívateľ je v podstate v úlohe performera, ostatní musia sedieť pasívne v hľadisku.“ Jeffrey Shaw sa tak drží vlastnej terminológie – participácie, ktorá už nepredpokladá pohyb diváka, ale pohyb samotného obrazu. Prostredníctvom diel Jeffreyho Shawa je viditeľný prechod od tradičnej participácie v umení k novým umeleckých formám a to interaktívnym. Nové uhly pohľadu na umenie už nie sú vytvárané fyzickou skúsenosťou, ale novou interaktívnou mediálnou stratégiou. Umelci ako Shaw svojim interaktívnym umením síce predpokladajú vzdelané publikum, ale zámerne formulujú opačný postoj: pasívny príjem technicky manipulovateľných video-obrazov. Shaw ale kritizuje a „neguje“ aj samotný potenciál a význam interaktívnych technológií. V jeho najznámejšej interaktívnej inštalácii Legible City (Čitateľné mesto, verzia Manhattan) z roku 1989 poukazuje opäť na rozhranie medzi divákom a počítačovým systémom: na jednej strane napáda neviditeľnosť interface-u, na strane druhej popiera jeho charakter použitím objektu-bicykla (znovu ready-made totožný s interface), ktorým divák brázdi v reálnom čase trojrozmerne generované mesto. Voľba tohto špecifického rozhrania predpokladá familiárne, takmer pasívne správanie diváka, zároveň ho však núti k fyzickej aktivite.
Ďalšou z podnetných realizácií tohto obdobia je sound-artové interaktívne dielo Very nervous system (1983) od kanaďana Davida Rokebyho. Rokeby experimentuje so svetlocitlivými senzormi a rovnako ako Krueger používa videokameru ako interface. „Nervózny systém“ je však sugestívnejší, pretože použité interaktívne rozhranie je neviditeľné, reaguje na zvuk diváka, obvod (circuit) sa uzatvorí, zvukové prostredie interreaguje a splýva s pohybmi diváka. Kým Krueger sa pokúsil o čo najpresnejšiu komunikáciu diváka a diela, s cieľom odhaliť re-akčné možnosti systému, Rokeby sa s divákom pohráva, snaží sa ho pomýliť, čím dosahuje inú formu sugestívnosti. Istú mieru progresívnosti ponúkol Rokeby vo svojej interaktívnej inštalácii Silicon remembers Carbon (1993). V tomto prípade môže divák fyzicky vstúpiť do obrazu, ktorý sa premieta na podlahu a meniť ho svojimi pohybmi. Pomocou infračervených senzorov a kamery (interface) dáva inštalácia percipientovi určitý pocit autonómie – je schopný priamo modifikovať jeho audiovizuálny charakter, zároveň je však jeho odraz týmito zmenami manipulovaný.

 

milk

 

(pokračovanie)