ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

FecsoDuncsak

 

Sloboda

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Interaktívne umenie (2)

redaktor: milk 2011-11-05

 

INTERAKTÍVNE UMENIE (2)

 


STRATÉGIE

 

Súbežne s aktivitami skupiny Film/Video Group v MIT Media Lab predstavila američanka Lynn Hershman prvú interaktívnu videoinštaláciu Lorna (1979-1984). Podobne ako v jej neskoršom diele Deep Contact (1990) aj tu narába autorka s verbalizmami. Obrazové sekvencie a texty zobrazujú ženu vo svete médií ako pasívny objekt mužských túžob. V Deep Contact mohol divák už mixovať projektované obrazy priamym dotykom s projekčnou plochou. Výrazný progres v technologickom riešení však suvisí aj s posunom vo významovej rovine: "... musíte fyzicky čeliť vlastnému voyeurizmu." Ďalší z podobne technologicky uvažujúcich umelcov je newyorkčan Ken Feingold. Feingold patrí k prvým, ktorí použili dotykový displej ako rozhranie, bez integrácie ďalších prídavných zariadení. V jeho interaktívnej inštalácii The Surprising Spiral (1991) je inovatívne najmä použitie interaktívneho povrchu, v tomto prípade familiárneho objektu (kniha). Pomocou integrovaného svetelného zdroja a senzora, mohol divák manipulovať s časozbernými audiovizuálnymi vrstvami, čím Feingold čiastočne anticipoval neskoršie online „mega-tube-cyklopédie“ typu Youtube.

 


KOLABORÁCIA

 

Umenie nových (digitálnych) médií z pohľadu korektného zvládnutia technologických postupov alebo jednoducho z hľadiska časovej náročnosti ich produkcie si neraz vyžadujú tímovú spoluprácu. Vhodným príkladom je umelecký komunitný net.art projekt Radical Software Group – Carnivore (2001), na tvorbe ktorého sa podieľali mnohí programátori a umelci, neskôr v rámci ich stratégie boli vyzvaní k spolupráci ďalší nezávislí umelci. S romantickou predstavou umelca ako osamelého génia narába kriticky umelecká skupina ®TMark, ktorej členovia používajú pseudonymy (nicky) a corporate identity ako súčasť prepracovanej osobitnej ochrany korporácií v USA. K podobným projektom patrí aktivita ilegálnych skupín Bureau of Inverse Technology (Úrad pre inverzné technológie), Institute for Applied Autonomy (Ústav pre aplikovanú autonómiu), Mongrel alebo VNS Matrix.
Historický posun od pasívnej percepcie publika k aktívnej predznamenal už spomínaný Allan Kaprow. Jonah Brucker-Cohen a Katherine Moriwacki v diele UMBRELLA.net (2000), používajú v rámci svojich eventov dáždniky s integrovaným komunikačným systémom (Bluetooth, PDA), pomocou ktorých sa účastníci stávajú súčasťou širšie chápaného interaktívneho konceptu. V mobile-phone art evente Dialtones: Telesymphony (2001) digitálneho umelca Golana Levina je predpokladaná takisto aktívna účasť skupiny divákov (DJ-ov/VJ-ov). V kyber-feministickom diele autorky Olie Lialiny - My Boyfriend Came Back from the War (od 1996) mali diváci možnosť trackovať série multimediálnych fragmentov pochádzajúcich od rôznych, aj známych umelcov (JODI, Mike Konstantinov a ďalší). V podstate išlo o nelineárne utopistické sčasti autobiografické online dielo, ktoré charakterizuje jeho podnázov: Last Real Net Art Museum (Posledné skutočné Net Art múzeum).

 


OPEN-SOURCE

 

Od „skvelých“ čias Waltera Benjamina sú umelci čoraz viac konfrontovaní aj s fenoménom legálnej umeleckej „krádeže“, resp. konceptuálne opodstatneného falzifikovania a kopírovania. Dnes všadeprítomné softvérové funkcie "Copy/Kopírovať" (CTRL+C) a "Paste/Prilepiť" (CTRL+V) totálne narušili ideálne predstavy o originálnosti a jedinečnosti v súčasnom umení. V After Sherrie Levine (2001) od Michaela Mandiberga sa koncept apropriácie dostáva do absurdného extrému. Rekonštruované fotografie od Sherrie Levine z roku 1979, ktoré pôvodne pochádzali z fotografickej dielne Walkera Evansa, Mandiberg naskenoval a publikoval ako svoje dielo na webovej stránke aftersherrielevine.com, s odôvodnením, že ide o "explicitnú stratégiu vytvoriť fyzický objekt s kultúrnou hodnotou, a nulovou ekonomickou hodnotou." Simultánne s týmito stratégiami vznikol priestor pre narábanie s autorským zákonom a právom na duševné vlastníctvo ako tematikou vhodnou pre opozitné umelecké stratégie. Vznikajúce napätie medzi umeleckou praxou a zákonmi viedlo aj umelcov nových médií k novým prístupom, s cieľom nájsť vlastné alternatívne modely a koncepcie. Jedným z nich je model open-source softvéru, ktorý sa definoval ako slobodný prístup k zdrojovému kódu (v rámci modifikácie danej aplikácie), pomocou distribučnej siete programátorov. Podobne ako umenie nových médií, aj open-source platforma predpokladá spoluprácu, sieťovanie. Myšlienkový background tohto postoja tvorí altruizmus, "ego Boo", resp. „peering“, ktoré sa ukázali byť schopné motivovať a stimulovať postoje programátorov a umelcov. Súčasne umelecká prax, najmä hudobná, priniesla rozličné druhy rekombinácie hudobných samplov, fragmentov, remixov a bootlegov, ktoré sa premietli aj do súčasnej vizuality. V umeleckom projekte BUST D0WN THE D00R AGAIN! GATES 0F HELL-VICT0RIA VERSI0N (2000-2004) od Hae Chang Heavy Industries ide o použitie relatívne jednoduchej Flash aplikácie, ktorá generuje multimediálny remix – webstránka sa zremixuje „sama“, podľa daného algoritmu. Intermediálnymi konvergenciami medzi umením nových médií a hudobnou (sound-art) scénou sa zaoberá napr. Paul Miller (aka Dj Spooky That Subliminal Kid). Príkladným je jeho remix Rebirth of a Nation (2002), v ktorom kreatívne reagoval na známy kontroverzný film „Birth of A Nation“ (1915) D. W. Griffitha - sériou multimediálnych live performancií. Reflexiou histórie umenia sa zaoberali aj umelci M. River a T. Whid z MTAA v diele OnKawaraUpdate (2001); vytvorili generatívne dielo, ktorým nadviazali na umelecký koncept japonského umelca On Kawaru. Nostalgiu k prvým videohrám, počítačovým hrám a počítačom vôbec využíva viacero umelcov ako súčasť ich open-source programu. V tejto súvislosti je treba spomenúť Natalie Bookchin a jej transfigurovaný The Intruder (1999) a výrazného Alexeja Shulgina s 386 DX (1998) – systémom performatívne orientovaných multimediálnych pop-vystúpení, používajúc zastaralé osobné počítače. Jennifer a Kevin McCoyovci reagovali na túto problematiku dielom 201: A Space Algorithm (2001), kde ako prví využili prepojenie databázových systémov k reinterpretácii filmu „2001: A Space Odyssey“ (1968) Stanleyho Kubricka.

 


HACKING

 

Hacking je obvykle prezentovaný ako subverzívna činnosť, pri ktorej dochádza k protizákonnej manipulácii s dôležitými informáciami a dátami. Z pohľadu samotných hackerov sú však takéto útoky známe ako cracking a dištancujú sa od nich. Podľa Briana Harveyho je hacker “... ten, ktorý vie pomocou počítača urobiť čokoľvek." Pre Harveyho je hacker performer a estét. V komunite hackerov existuje všeobecne uznávaný kódex - etika hackera, podľa ktorého je prirodzené zdieľanie informácií prirodzeným rozvíjaním open-source platforiem. Teoretik McKenzie Wark definuje pojem hackerstva v súčasnom umení, a prirovnáva ho k inovácii: ”Z umenia, vedy, filozofie - kultúry je možné extrahovať dáta. Hacking je tvorba nových možností na základe starých informácií." Mnoho umelcov sa považuje za hackerov, resp. vnímajú hacking ako princíp svojej tvorby. Patria k nim aj známe umelecké zoskupenia ako Knowbotic Research alebo Critical Art Ensemble, ktorých projekt Child as Audience (2001) obsahoval CD-ROM s návodom, ako preniknúť do kódov videohier Game Boy a zmeniť ich. Tieto skupiny sú aj príkladom politicky orientovaného aktivistického prístupu - hacktivizmu. Umelkyňa Cornelia Sollfrank považuje hacking za metaforu kultúrnej produkcie. V rámci kyber-feministického projektu Female Extension (1997) spolupracovala s hackermi na vyvinutí programu, ktorý generoval net.art-ové diela - náhodným výberom (random) a remixom prvkov z existujúcich webových stránok. Keďže chcela poukázať na sexizmus, ktorý je prítomný aj v kurátorskej praxi, prihlásila do medzinárodnej net.art súťaže vyše 200 diel fiktívnych umelkýň, čím zabezpečila, že väčšina účastníkov boli ženy. Sollfrank zverejnila svoj zámer až po vyhlásení víťazov, z ktorých všetci boli muži.
Nástup internetu v 90-tych rokoch umožnil umelcom a rôznym skupinám organizovať internacionálne hnutia a angažovať sa v elektronicky orientovanej “občianskej neposlušnosti”. V diele Zapatista Tactical FloodNet iniciovala skupina kyberaktivistov z Electronic Disturbance Theater symbolické vyradenie world wide web-u z činnosti. Obsadili niekoľko firemných traffic-serverov, vrátane Chase Manhattan Bank a úradu bývalého mexického prezidenta Ernesta Zedilla. Táto akcia bola mienená aj ako protest proti znevýhodňovaniu domorodých Mexičanov zo strany mexickej vlády.

 


INTERVENCIA

 

Velvet Strike (2002), modifikácia populárnej sieťovej PC hry, v ktorej sa hráči zapájajú do pouličných prestreliek a vojen, je príkladom zaujímavo podanej intervencie od kolektívu autorov Anne M. Schleiner, Brody Condon a Joan Leandro. Autori reagujú na kontrovezné teroristické útoky na Svetové obchodné centrum, NY v roku 2001, zároveň na impotenciu administratívy G.W. Busha a vykonštruovaného ofenzívneho programu War on Terrorism. Velvet Strike bol “nenásilným” pluginom, založeným na manipulácii herných postáv a ich funkcií. Hráčom (divákom) dali tvorcovia možnosť zvoliť si namiesto zbraní (bombs) rôzne druhy sprejov (“bombs”) a posprejovať fasády budov, chodníky a pod. Velvet Strike je jednou z prvých ukážok aktivizmu v intenciách apropriovaného herného sieťového umenia.
Pre mnohých umelcov sa internet stal nielen médiom, ale akousi arénou, prístupnou pre rôzne druhy umeleckých intervencií, podobnou bežnému verejnému priestoru. Výzvou je aj skutočnosť, že tento prakticky neohraničený priestor sa nachádza mimo fyzického múzejno-galerijného sveta, a tak má potenciál osloviť aj širšie, neumelecké publikum. Michael Daines sa v roku 2000 pokúšal predať svoje telo cez eBay. Umelec Keith Obadike posunul význam intervencie do inej, konceptuálnejšej roviny. V roku 2001 ponúkol do aukcie svoju afro-americkú rasovú identitu: Blackness for Sale, čím chcel američanom pripomenúť aukcie s otrokmi v minulých storočiach. V políčku “popis” Obadike vtipne uviedol zoznam výhod a nevýhod pri kúpe tohto artiklu. Inú skupinu tvoria umelci, ktorí z pozície digitálnej intervencie vstupujú fyzicky do verejných priestorov. Projekt Pedestrian (2002) Paula Kaisera a Shelleyho Eshkara je postavený na počítačom generovanej animácii - miniatúrnom výreze reality, ktorá interreaguje (motion capture) a komunikuje s okoloidúcimi, a je namapovaná na vytipované miesta urbánneho prostredia.

 


IDENTITA

 

Internetové prostredie sa ukazuje aj ako vhodný impulzívny nástroj na skúmanie individuálnej a masovej identity. Internet umožňuje užívateľovi/umelcovi vytvoriť fiktívnu on-line osobu (avatara) už len jednoduchým zriadením si bezplatného e-mailového konta. (Rasa, pohlavie, vek, sexuálna orientácia nemusia zodpovedať skutočnosti, čo definitívne podkopáva mýtus, že umelecké diela sú autentickým odrazom identity svojich tvorcov). Mouchette.org je jedným z prvých takto orientovaných umeleckých konceptov. Ide o jednoduchý net.art-ový projekt, pochybné Curriculum Vitae dievčaťa menom Mouchette. Projekt dokazuje poddajnosť (flexibilitu) a určitú spochybniteľnosť online identity. Niektorí umelci však skúmajú identitu priamejším spôsobom. V Diele Bindigirl (1999) predstavuje umelkyňa Prema Murthy samu seba ako indické dievča z pornograficky ladených fotosérií, čím chce dosiahnuť kritiku priemyslu internetovej pornografie, za využitia orientalizmu rozšíreného v ázijskej pornografii. Súčasťou tohto promo bola aj séria video-performancií.

 

milk

 

(pokračovanie)