ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

eNRARV2019SK

 

héttorony

 

bojarcuk

 

mizsák

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Interaktívne umenie (3)

redaktor: milk 2011-11-05

 

INTERAKTÍVNE UMENIE (3)

 


TELEPREZENCIA

 

Výraznou črtou sieťových technológií je ich schopnosť premosťovania a narúšania geografických vzdialeností. Od prostoduchého využívania webových kamier až po diaľkovo riadených robotov sa deklaruje opodstatnenosť našej empírie na diaľku – teleprezencie. Známe kybernetické dielo Kena Goldberga Telegarden (1995-2004) umožňuje užívateľovi kultivovať vegetáciu na vzdialenom mieste ovládaním robotického ramena prostredníctvom on-line príkazov. Podobne aj v interaktívnom diele Vectorial Elevation (2000) od Rafaela Lozano-Hemmera bolo umožnené návštevníkom webu manévrovať s robotickými svetlometmi na diaľku, pričom mohli na oblohe nad Zócalo Square v Mexico City vytvárať rozličné svetelné štruktúry. Koncept teleprezencie je využívaný aj inak: Rara Avis (1996) brazílskeho umelca a teoretika Eduarda Kaca je v podstate robotický papagáj (atrapa) s mikrokamerou, umiestnený spolu so živými vtákmi vo voliére. Návštevníci galérie môžu ovládať pohyby umelého papagája diaľkovým ovládaním na mieste, alebo pomocou prispôstobeného rozhrania na webe, zažívajúc simulovaný pohľad na vtáčí mikrosvet. Teleprezenčnými sú aj mnohé z prác Stelarca. V jeho “najvychytenejšej” práci Third Ear (2007) je použitý prototyp ušného implantátu, ktorý je voperovaný do predlaktia umelca – zariadenie je schopné vysielať audio-signály prostredníctvom internetovej siete do iných geograficky vzdialených miest.

 


KONTROLA

 

Pre 20. storočie je fenomén sledovania a video-kontroly (surveillance) významným a príznačným pre širšiu oblasť umenia. Od čias románu Georgea Orwella – 1984 (1949) sú sledovanie a atak na (pod)vedomie typicky opisované ako neohroziteľná moc vlády a celosvetových korporácií. Na konci 20. storočia sa však kultúrne postoje k “dozeraniu a trestaniu” stali ešte rozporuplnejšími. I keď obavy z narušenia súkromia zostali aktuálne, bol fenomén sledovania akceptovaný ako nutné zlo, chrániace ľudí pred hrozbou zneužitia, trestných činov alebo terorizmu. Observácia sa už objavuje nielen ako technologický element vojenskej a policajnej kontroly, ale aj ako určitá forma zábavy (entertaining). V rámci voyeuristického projektu JenniCAM (1996) sa istá američanka rozhodla ukázať svoje každodenné činnosti divákom/voyeurom priamo na internete, pomocou nainštalovaných on-line webkamier vo svojom dome. Notoricky úspešná televízna reality show Big Brother, v ktorých sa súťažiaci dobrovoľne stanú objektmi verejného non-stop pozorovania, sa stala rovnako príkladom istej domestifikácie voyeurského a exhibicionistického vzrušenia. Tento posun vo vnímaní každodennej reality prebiehal súbežne s dramatickým nárastom sofistikovanosti a všadeprítomnosti kontrolných technológií ako sú webkamery, biometrické identifikačné a satelitné systémy, data-mining (dolovanie dát) a pod.
Často pertraktované témy ako inštitucionálny dohľad, narušenie súkromia a prenasledovanie sú dôsledne reflektované najmä umelcami digitálnych médií. V konceptuálnom diele Demonstrate (2004), už spomínaný umelec Ken Goldberg použil interaktívnu telerobotickú kameru a webovú stránku, ktorá umožňovala jej ovládanie. Divák/užívateľ mal tak zároveň možnosť interaktívneho sledovania ľudí na University of California, Berkeley – v mieste, kde v 60-tych rokoch vzniklo Hnutie za slobodu prejavu. Známa interaktívna záležitosť Access (2003) od francúzskej umelkyne Marie Sester spočíva vo vrhaní bodového svetla na tých, ktorí prechádzajú observačnou zónou. Sester použila militantnú technológiu rozpoznávania obrazu pre identifikáciu jednotlivých osôb, ktorou ich zameriavala v dave a svetlom následne sledovala ich pohyb. Použitý audiosystém generuje šepot, ktorý je určený sledovanému objektu. Access evokuje pohyb svetlometov používaných na sledovanie väzeňských utečencov ale aj reflektory žiariace na divadelných umelcov.

 


INŠTITÚCIE

 

V 90-tych rokoch 20. storočia umenie nových médií začalo priťahovať záujem múzeí, galérií, investorov a ďalších umeleckých inštitúcií, napriek nedôvere medzi zástancami tradičných foriem umenia. Na začiatku 70-tych rokov v Los Angeles County Museum of Art bola zrealizovaná exhibícia iniciatívneho umelecko-technologického programu LACMA, v rámci ktorého sa vtedajší prestížni umelci ako Robert Rauschenberg a Richard Serra spojili s veľkými korporáciami s cieľom realizovať ich umelecké projekty. Tento krátko trvajúci kurátorský trend skončil okolo roku 1965, keď sa členovia vtedajšej counterculture rozhodli využiť technológie skôr pre stratégie korporátneho kapitalizmu. Múzeá umenia potom do značnej miery ignorovali digitálne a elektronické umenie až do začiatku 90-tych rokov. V roku 1990 zorganizoval Robert Riley, kurátor SFMoMA (San Francisco Museum of Modern Art), výstavu "Media Bay Area", ktorá predstavila niekoľko prác počítačového umenia. Tieto zahŕňali už napr. spomínané dielo Deep Contact od Lynn Hershman alebo Hallucination (1988-1990) američana Jima Campbella, ktorý v živom prenose “upaľoval” návštevníkov múzea. V roku 1993 Jon Ippolito ako kurátor Guggenheimovho Múzea v New Yorku zorganizoval exhibíciu “Virtual Reality: An Emerging Medium”, ktorá bola úvodom do umenia virtuálnej technológie. V polovici 90-tych rokov sa zvýšila podpora umenia nových médií, keďže kurátori reagovali na všeobecný entuziazmus “dotcom-éry”. V roku 1995 sa Whitney Museum of American Art stalo prvým múzeom, ktoré predstavilo podnetné interaktívne net.art-ové dielo World's First Collaborative Sentence (1994) od Douglasa Davisa. Išlo o webovú stránku, kde návštevníci pridávali svoj vlastný multimediálny obsah do nekonečného reťazca s cieľom vytvoriť najdlhšiu vetu sveta. V roku 1995 prišli v Dia Center for the Arts s programom Artists' Web Projects, na ktorom participovali svojimi net.art-ovými konceptmi renomovaní umelci Cheryl Donegan, Tony Oursler a Francis Alys, ako aj vtedy ešte začínajúci James Buckhouse a Kristin Lucas. V roku 1996 založilo Walker Art Center v Minneapolise dodnes funkčnú Gallery 9, ambiciózny a rozsiahly program online galérie nových médií, pod vedením vplyvného kurátora Stevea Dietza. V roku 1997 predstavila medzinárodná výstava súčasného umenia Documenta Net art prominentne ako samostatnú sekciu nových médií s podnázvom "Hybrid Workspace". Vzápätí, s typicky dôvtipno-neúctivým postojom sa Vuk Ćosić zmocil oficiálnej webstránky festivalu Documenta – zobrazením jej kópie na vlastnom serveri. Od tohto pomysleného historického bodu sa inštitucionálny záujem o umenie nových médií enormne rozšíril. Do konca 90-tych rokov sa ďalšie umelecké inštitúcie, vrátane ICA v Londýne, New Museum of Contemporary Art v New Yorku alebo parížskej Cartier Foundation, snažili o výraznejšiu podporu novomedialistických výstav. V roku 2000, na pôde Múzea Whitney, založili teoretici okolo teoretičky Christiane Paul časopis nových médií Intelligent Agent. Bienále Whitney, považované za barometer trendov súdobého amerického umenia, vystavilo v tom čase výber diel z oblasti net.artu, z ktorých treba spomenúť multimediálne internetové dielo Grammatron (1997). Interaktívna “hyperfikcia hypertextových možností”, ktorej autorom je Mark Amerika, zaujíma aj z dnešného pohľadu jednu zo zásadných pozícií v rámci histórie net.artu. Výstava “Bitstreams” (2001) vo Whitney Museum sa týkala špecifických digitálnych procesov v umení nových médií, čo bolo príčinou aj dôsledkom zvýšeného záujmu širšej verejnosti o tieto umelecké formy. V tom čase, SFMoMA predstavila ďalšiu ambicióznu výstavu “010101”. V súvislosti so sémanticky štylizovaným dizajnom digitálneho kódu, vystavil slovinský pavilón na 49. bienále v Benátkach (2001) dielo Biennale.py - počítačový vírus vyvinutý umelcami 0100101110101101.ORG v spolupráci s umeleckým tímom epidemiC.
Inštitucionalizácia nových médií sa však prejavuje aj v jej extenzívnej polohe. Z tohto pohľadu sú dôležité najmä európske festivaly a konferencie venované technológiám v umení, existujúce od 70-tych rokov 20. storočia. K najpozoruhodnejším patrí festival Ars Electronica v rakúskom Linzi, ktorý sa prvýkrát uskutočnil v roku 1979, a Inter-society for the Electronic Arts (ISEA), ktorá zorganizovala svoje prvé sympózium v roku 1988. ZKM - Center for Art and Media v nemeckom Karlsruhe bolo zriadené roku 1997 ako múzeum a výskumný inštitút umenia nových médií. Rovnako Ázia bola miestom pre inštitucionálnu podporu nového umenia technológií: inter-komunikačné centrum ICC a Múzeum umenia nových médií sa otvorilo v Tokiu v roku 1997, za podpory japonskej telekomunikačnej spoločnosti NTT. K hlavným spoločnostiam podporujúcim umenie a technológie v Japonsku patrili aj Canon a Shiseido, ktoré výrazne podporovali umelecké laboratóriá najmä v kritických 90-tych rokoch. Z pomedzi ďalších stojí za zmienku holandský DEAF (Dutch Electronic Arts Festival), americký SIGGRAPH (Association of Computing Machinery's Special Interest Group in Graphics), nemecký Transmediale Germany, brazílsky FILE (Electronic Language International Festival) alebo AV Festival v Anglicku.
V USA (New York) sa v polovici 90-tych rokov zaktivizovalo množstvo menších neziskových umeleckých organizácií, online komunít vytvorených umelcami nových médií, ako artnetweb.com, rhizome.org alebo thing.net. Tieto portály vznikli ako virtuálne exhibičné priestory. Objavujú sa aj nezávislé organizácie podporujúce nové formy digitálneho umenia ako Internationale Stadt und Micro v Berlíne, C3 v Budapešti, Ljudmila v Ľubľane, Plugin vo švajčiarskom Bazileji a mnohé ďalšie.
Efemérna (virtuálna) povaha veľkej časti diel nových médií, dnes paradoxne predstavuje pre galeristov a zberateľov určitú výzvu. V roku 2001 konzorcium múzeí a umeleckých organizácií založilo Variable Media Network. Táto sieť zahŕňa inštitúcie ako Berkeley Art Museum/Pacific Film Archives, Guggenheim Museum v NY alebo Rhizome.org. Ich zámerom je práve hľadanie spôsobov ako uchovať diela z netradičných a efemérnych “materiálov”. Stratégie inštitúcie Variable Media Network zahŕňajú perzistenčné formy dokumentácie (vyhotovenie snímok, screenshotov), migrácie (nahradenie zastaraných HTML tagov súčasnými), emulácie (programy simulujúce zastarané hardvéry a softvéry) a reprodukcie (náhrada technológií starších diel novými).

 

milk