ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

Otvárací cas

 

Róth Maximilián

 

Sándy

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167

< STALO SA < DOSLOVA < POD OBRAZ < ATĎ.

 

< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

R.Kitta- Interaktívne koncepty

redaktor: Zk 2011-11-24

 

Richard Kitta
4 interaktívne koncepty

 

 

 

GRASS_FM
interaktívna inštalácia/objekt, net.art, sound-art, 2011

 

Ekologické princípy a pertraktovaný pojem trvalej udržateľnosti (sustainability) sú podnetnými aj pre oblasť digitálneho umenia, vychádzajúc väčšinou z už existujúcich ekologicky orientovaných technológií, aplikácií a komplexných systémov. Umelci nových médií majú k dispozícii rozmanité spektrum materiálu; ekologický aspekt ako potenciál pre súčasné formy digitálneho umenia je však v našich podmienkach takmer nevyužívaný. Performatívne, audiovizuálne, digitálne a interaktívne umelecké prístupy majú spoločného menovateľa a ním je temporalita (ako určujúci prvok). V spojení s ekologickou tematikou sú rovnako využívané všetky spôsoby interaktivity, vrátane aktívnej participácie diváka na finálnej vizualite diela, vstupovania do diela v reálnom čase, spúšťanie/generovanie nevratných procesov, deštrukcií a pod. Ekológiu je možné chápať aj ako idealistickú potrebu hygieny mediálneho priestoru, ktorý sa na priestorovej mape nových médií správa značne rizomaticky – sám globálne vytvára aj spája umelecké dediny, za vzniku neprehľadnej vizuálnej masy. Ekologické motívy v digitálnych dielach sa objavujú explicitne, resp. nelineárne odkazujú na aspekty a význam súčasného ekologického myslenia. Isté nebepečenstvo profanácie ekologických tém súvisí s propagandisticko-populistickými praktikami štátov, prostredníctvom ktorých je neraz deformujúco prezentovaná aj súčasná ekologická problematika. Tieto praktiky sú však súčasťou širšie uvažovaného rámca, ktorý súvisí aj so všeobecnou informatizáciou a virtualizáciou – výsledkom týchto aktivít je samoúčelná kvantitatívnosť a neselektívnosť. Na vyššie uvedené problémy ekológie ako spoločenskej sféry reagujem nepriamo, prostredníctvom Grass_FM.

 

Základ tejto interaktívnej inštalácie tvorí trávnatý porast ako asociatívny symbol – objekt. V súvislosti s nebývalým rozmachom dnes už populárnych nízkonapäťových modulárnych systémov určených pre základné robotické operácie, resp. používané postupy circuit bending,1 som sa v úvodnej fáze riešenia tejto inštalácie rozhodol pre použitie mikrokontrolera Arduino a príslušnej softvérovej podpory. Vytvoril som tak pomerne jednoduchý elektro-kinetický objekt ako prototyp interaktívneho umeleckého objektu. Fyzický podklad pozostáva zo živej trávnatej vegetácie, ktorá je upravená do pásu (2x1 m). Takto vytrhnutú z kontextu svojho pôvodného prírodného prostredia som ju premiestnil na iné vzdialené miesto: do interiérového priestoru v istom neobývanom schátranom objekte. Istým spôsobom ide o podobné performatívne gesto ako v mojich predošlých akciách a performanciách (napr.: Ako pochovať ŽIVÉ vysielanie zaživa, 2006). Podstata interaktívnej inštalácie Grass_FM však spočíva vo využití elektromagnetického vlnenia, konkrétne rádiového signálu. Rám s trávnatým pásom je osadený vo vertikálnom smere: myslené aj ako odkaz na tradíciu závesného obrazu. Tento mini-ekotop sa stal základom pre implementovaný hardvér. Autorský zámer spočíva v realizácii modelovej situácie, v ktorej divák pri mechanickom kontakte s trávnatou plochou ladí rádiové frekvencie, nie však konvenčných rozhlasových staníc, ale „pirátskych“ zvukov (prirodzené ruchy a šumy), ktoré sú streamované z pôvodného prírodného prostredia. O temporalite ako estetickom princípe sa dá v tomto prípade uvažovať aj preto, že intenzita úrovne zvuku je priamo úmerná aktivite diváka. Čo sa týka technológie, použil som kombináciu kondenzátorových mikrofónov a ohybových senzorov (bend). Vstupnými informáciami sú dotyk, tlak, ohyb a snímaný zvuk, ktoré sú zaznamenávané a spracovávané mikro-kontrolerom Arduino. Ten zaznamenáva vstupné hodnoty a pomocou naprogramovaného kódu (sketch) ako aj použitého kódu (patch) v softvéri Puredata generuje v reálnom čase vzorky zvukových dát. V ďalšom móde (upgrade) interaktívnej inštalácie Grass_FM je možné manipulovať s trávou ako s konkrétnym tunerom pre rádiový signál. V horizontálne upevnenom trávnatom páse je osadená sústava samostatných tenkých priesvitných lamel, ktoré sú predĺžením mini-joystickov (PS2) umiestnených v podklade. Interakcia nastáva obdobne ako v prvom prípade, s tým rozdielom, že divák pri kontakte so „steblami trávy“ generuje rádiový signál (ruchy a šumy), vždy v rozmedzí medzi známymi, obsadenými frekvenciami. V prítomnosti viacerých divákov sa zvuk spúšťa paralelne, čiže môžme hovoriť o zvukovom nástroji (instrument) pre tvorbu aleatorickej konkrétnej hudby, resp. noise sound-art kompozície. Využitie náhodnosti nie je náhodné: ide o zdôraznenie ne-repetície ako princípu, a v rámci uvažovaného diela aj o zobrazenie a translokáciu zvuku ako prerušovaného toku (v intenciách teleprezencie).
Z pozície progresívnych pro-ekologických konceptov a technológií je alternatívne získavanie energie z obnoviteľných zdrojov ako napr. akumulácia tepelnej a kinetickej energie človeka funkčnou realitou. Spomínané prístupy sú atraktívne aj z pohľadu ich aplikácie v dielach súčasného digitálneho umenia.

 

 

 

STIERAČ/INRI
digitálna interaktívna videoinštalácia, objekt, 2010

 

Stierač/INRI je súčasťou samostatnej série audiovizuálnych diel s názvom My collective Jesus, na ktorej pracujem príležitostne od roku 2005. Pôvodne videoart (animácia), neskôr interaktívny videoart s názvom Russian Eyecon, v ktorom som sa snažil o čo najpríznačnejšiu ilustráciu spoločensky kontrovezného fenoménu plačúcich ikon a madon, je tematikou stále ignorovanou alebo chápanou ako bigotný módny výstrelok. V rámci tejto religióznej reflexie, kedysi univerzálnej pre umenie, som sa ako autor pokúsil o znovuvytvorenie kritickej modelovej situácie, v ktorej by boli súčasne konfrontované viaceré spoločenské paradigmy – súčasné technológie a tradicionalizmus, resp. digitálna interaktivita a prax mysticizmu. Stierač/INRI je z pohľadu použitej technológie extenzívnym riešením predošlej práce, no zároveň radikálnejším priblížením sa k vyššie spomínanému problému. Keďže sa vo svojej tvorbe zaoberám rôznymi interaktívnymi prístupmi, rozhodol som sa vytvoriť „doslovný“ interaktívny model tohto diela, ktoré je takto v rovine konceptu rozšírené o ďalšie technologické možnosti a rovinu významov. Pôvodnú ideu ako rozpor medzi každodennou profánnosťou (matéria) a éterickým svetom (duch), ktorá tvorila základ aj pre celú spomínanú sériu diel, som v tomto prípade snažil umocniť použitím interaktívneho rozhrania. Efemérnu zložku tvorí digitálna reprodukcia komerčne distribuovanej ruskej ikony, novým je však použitie funkčného autostierača – dôverne známeho funkčného predmetu, tu dôležitým interaktívnym prvkom videoinštalácie. Rovnako boli použité aj ďalšie komponenty (rám obrazu, servomotor stierača a pod.). Digitálny obraz predstavuje minimalistická animačná slučka (loop) zobrazujúca tvár Mesiáša, ktorému z oka vyteká vždy tá istá slza. Interaktivita diela spočíva v spustení stierača v momente divákovej prítomnosti, avšak až na základe jeho úsmevu, ktorý je detekovaný (webkamera) a de facto spúšta inštaláciu – jednorazový pohyb stierača a replay animačnej slučky. Technicky ide o softvérovú simuláciu komerčne využívanej detekcie tváre (bežná súčasť digitálneho fotoaparátu alebo kamery). Interaktivita systému je založená na open-source platforme Processing – určenej pre objektové programovanie a hardvérovo-softvérovom rozhraní Arduino Duemilanove (populárny mikro-kontroler), za využitia príslušných softvérových knižníc. Stierač/INRI môže do istej miery evokovať časo-priestorovú slučku (August F. Möbius, Johann B. Listing), alebo determinovaný loop (ne)možností v rámci takto uchopenej utopistickej (mikro)vízie. Mojím zámerom je v tomto prípade prezentovať a „rehabilitovať“ fenomén živých (funkčných!) svätých obrazov, ktorých pozadie, podobne ako iracionálne vizionárske zjavenia, je často nedokázateľné, no zároveň ťažko spochybniteľné. Dielom Stierač/INRI sa ako autor nestaviam do pozície transmoderného rúhača; ide mi o subjektívnu analýzu už vyššie spomenutých problémov z pohľadu súčasných možností percepcie v digitálnom umení.

 

 


VIDEO-DRILL MACHINE (I, II)
digitálna interaktívna videoperformancia, videoinštalácia, 2011

 

Ďalšou ukážkou konektivity fyzického a softvérového rozhrania je dvojica interaktívnych diel Video Drill Machine (I, II). V oboch prípadoch ide o sériu interaktívne ovládaných videoartových stop-motion sekvencií. Vo Video Drill Machine (I) zobrazujú sekvencie staticky pôsobiacu postavu človeka/performera (rádového obyvateľa/performera planéty), ktorý sa snaží urobiť dieru do (umeleckého) sveta, tentokrát vlastným telom. Ide o zdvojenú videoprojekciu, na ktorej je zobrazený proces “vŕtania” človekom do zeme – video/simulácia, ktorá je aktívna počas stlačenia spúšte na nainštalovanej elektrickej zbíjačke (užívateľský interface). V nulovom stave je v jednej časti projekcie zobrazený performer v určitom indiferentnom prostredí (urbánne, rurálne a pod.), v druhej časti je zobrazené určité “prázdne” prostredie white-cube (Guggenheim Museum, Museum Whitney a pod.), v ktorom sa môže performer ocitnúť. Fyzické rozhranie predstavuje elektrická zbíjačka, ktorá je umiestnená pred projekciou. Pomocou senzorickej detekcie (tilt-senzor a senzorov tlaku) sú takto získané dáta spracovávané mikro-kontrolerom Arduino a softvérovo spracovávané v softvéri „vier vau“ VVVV.
Video Drill Machine (II) s podnázvom “Seba-stian” predstavuje intímnejšiu polohu tohto konceptu s odlišným vizuálnym stvárnením. Na digitálnej projekcii je torzo vrchnej časti ľudského tela, v jeho ťažisku (hruď) je umiestnený interface pre diváka – ten supluje tentokrát elektrická vŕtačka, ktorá je osadená v stene. Na vŕtačke je umiestený IR senzor vo funkcii otáčkomera (snímanie počtu otáčok za 1 sekundu). Takto získaný digitálny údaj je rovnako spracovávaný mikro-kontrolerom Arduino. Softvérové riešenie pozostáva obdobne z otvoreného kódu vytvorenom v softvéri VVVV, ktorý spracúva prijatý digitálny signál a v reálnom čase spúšťa určitú časť videosekvencie. Interaktívnu videoartovú zložku charakterizuje spomínané torzo ľudského tela, ktoré v závislosti od rýchlosti otáčok (“prítlaku”) deštruuje tento obraz v zmysle odkrývania jeho digitálnych obrazových vrstiev, za rozpixlovávania – postupného znižovania rozlíšenia (kvality) digitálneho obrazu, až jeho úplného zániku. Tento variant môže rovnako pripomínať aj rekonštrukciu martýrskych religióznych obrazov svätých v intenciách súčasnej interaktívnej digitálnej tvorby; zároveň však ide o spomínanú modifikáciu bežne dostupných fyzických rozhraní (ovládačov) ako reflexiu technologických možností (tools) vo vizuálnom umení.

 

 

 

WY(S)IWYG - WhatYou(See)IsWhatYouGet
projekt digitálnej AV manipulácie, 2010 

 

Ľudské oko je exkluzívnym predmetom početných vedeckých (medicínskych, vojenských) bádaní – invazívna prototypia a použitie funkčného očného implantátu patrí k najnáročnejším v spektre súčasných biotechnologických výskumov. Progres v tejto oblasti prebieha do značnej miery v laboratórnych podmienkach.
Približne 80% nášho celkového zmyslového vnímania tvoria vizuálne informácie a podnety, ktoré priamo či nepriamo ovplyvňujú naše fyzické a mentálne (psycho-somatické) správanie. Sympatický webový akronym „What you see is what you get“ som zneužil pre pomenovanie jedného z ďalších interaktívne a performatibilne orientovaných umeleckých projektov. V názve diela spochybňujem pojem (to see – vidieť): v tomto prípade uvažujem o fyziologickom fenoméne akým je prirodzené klipkanie/kmitanie viečka ľudského oka (blink). Pohyby viečka oka sú nevyhnutné pre dostatočné priebežné zvlhčovanie rohovky sekrétom; pritom však dochádza k okamžitej/zlomkovej strate určitej vizuálnej informácie, v časovom rozmedzí 300-400 milisekúnd. U dieťaťa dochádza ku klipkaniu oka cca dvakrát za 1 minútu, u dospelého človeka je to 6 až 30-krát za 1 minútu. Teoreticky, pri vnímaní okolitej reality sme tak schopní stratiť takmer  30 až 40% z celkového objemu spracovateľných vizuálnych informácií. Napríklad, pri sledovaní video artu Douglasa Gordona 24 hour psycho (1993) by sme z tohto pohľadu nezachytili asi 1 hodinu filmového materiálu, pri sledovaní natočených shotov v štýle Minimotion (v prípade zámerne rýchle radeného sledu záberov) by sme neuvideli takmer nič. Koncept interaktívneho projektu WY(S)IWYG je autorskou reakciou  na prebytočnosť vizuality, ktorá na nás permanentne útočí. Nevidíme všetko. A to je dobré. Základom diela WY(S)IWYG je open-source systém trackovania pohybu oka, známy ako eye-tracking. Systém bol vytvorený v súvislosti s paralytickým ochorením writera a aktivistu Tonyho Quana (Temptone) a vznikajúca softvérová eye-artová komunita prišla zakrátko s koncepciou eye-taggingu. Pre projekt WY(S)IWYG som použil podobné komponenty, vrátane infračervenej mikrokamery (IR), sústavy diód (IR LED) a snímacej mikrokamery. Komponenty sú funkčne umiestnené na ráme okuliarov, ktorými divák môže sledovať okolitú realitu (film), z ktorej chýbajúce frameshoty sú priebežne ukladané na pamäťové HDD zariadenie, z ktorého je možné zrekonštruovať „nevidené“, napr. v podobe videosekvencie. Budúci level projektu WY(S)IWYG by mohol predstavovať real-time streaming stratených vizuálnych dát a ich automatickú rekonštrukciu vo webovom priestore, v reálnom čase.

 


Richard Kitta