ROVART - Portál pre súčasné umenie
husken

BistRovásSK

 

héttorony

 

eNRARV2019SK

 

bojarcuk

 

mizsák

 

Vianoce u babky2019

 

retRock

 

Otváracie hodiny

 

vyznamenanie

 

Plaketa predsedu KSK

 

ISSN 1337-7167
< Večerná škola

 

< ROVÁS < ROVART < LÖFFLEROVA AKADÉMIA < eNRA

 

Szabó Ottó

 

Zeman Zoltán

 

<<< Späť na hlavnú stránku

Mix reality (2)

autor: Juraj Ondráš 2012-04-26

 

Mix reality (2)

DEFORMÁCIA, MULTIPLIKÁCIA A MIX REALITY (2)
Juraj Ondráš

 


Virtuálnu realitu rozdeľujeme v základe na tri stupne: 1. pasívny (pozorujeme, počúvame a dotýkame sa jej, ale nemôžeme sa v nej aktívne pohybovať); 2. aktívny (môžeme sa v nej pohybovať a skúmať ju); 3. interaktívny (pohybujeme sa a skúmame ju, zároveň s ňou môžeme manipulovať, rôzne ju kombinovať, zmenšovať, zväčšovať atď.).

Spomedzi ľudí, ktorí sa zaslúžili o vznik virtuálnej reality, spomeniem amerického priekopníka internetu a tvorcu prvého zariadenia virtuálnej reality Ivana Edwarda Sutherlanda, 1968. Medzi priekopníkov virtuálnej reality môžeme zaradiť Myrona Krugera, ktorý prispel metodologicky stavbou interaktívnych systémov z pozície konštruktéra a programátora video interfaceVideoplace, na ktorom od 60. rokov kontinuálne pracoval. Bol komplexným výskumným projektom prekračujúcim hranicu funkcionálneho nástroja. Vytváral svoj vlastný počítačový systém, a to až do roku 1984, kedy dospel k majstrovskému pochopeniu technického rozpoznávania obrazu, k tzv. obrazovej analýze Videoplace.


Dvaja ľudia boli v rozličných miestnostiach a každý mal pred sebou korektné plátno s videokamerou. Títo ľudia boli schopní spolu komunikovať cez ich projektované obrazy v zdieľanom priestore na obrazovke. Sám povedal, že: V. r. nie je len technika - je to kultúra - definujúca médium ako film alebo televízia. Jej použitie sa bude posudzovať estetickými, ako aj technickými kritériami, či už pôjde o umelecký prejav alebo praktickú aplikáciu.

David Em vytváral virtúalne reality od polovice 70 rokov, prostredníctvom technológií v Xerox parku. V roku 1984 boli na svete prvé kontaktné rukavice a o tri roky neskôr aj prilbový displej, ktoré úzko súvisia s imemerznou virtuálnou realitou.

 

Ken Feingold (1952) prešiel v 80. rokoch cez médium videoartu, filmu a fotografie k digitálnym interaktívnym systémom a automatom (The Surprising Spiral, 1991, Where I can see my House, from here so we are, 1993 - 1994). Tiež vytvoril verzie bábky-robota-automatu (Oil a JCJ Junkman, 1996, virtuálnu inštaláciu Seance Box Nr. 1 a Cyberrobot, Head 1999 až 2000), ktorej "mentálna" reaktivita má v jeho práci vzrastajuci charakter v ďalšom experimentovaní . 
V polovici 80. rokov populárne formoval virtuálnu realitu vizuálny umelec Jaron Lanier, ktorý razil pojem virtuálna realita.

K modelovým príkladom a tvorcom interaktívnych inštalácií a virtuálnej reality patrí Jeffrey Shaw. Základný kameň jeho práce The Legible City (Čitateľné mesto 1988-1991) tvorí stacionárny bicykel a rozmerné projekčné plátno. Aktérom sa stáva divák v tom momente, keď si sadne za bicykel a začne šliapať na pedále na bicykli, čím sa mu pred očami spúšťa prehliadka miest, ktoré predstavujú 3D písmo skladajúce sa s textov, vytvárajúc tak prostredie urbanistického rázu krajiny, akými sú Manhattan, Amsterdam a Karlsruhe.


Dôležitým poznatkom tu je, že divák nezostáva odkázaný na vstupné médium myši a klávesnice, ale pomocou nového rozhrania vykonáva preňho bežnú činnosť - jazdu na bicykli. Návštevník tak vníma virtuálny priestor, určuje si svoju dráhu a tempo po priestore virtuálnych ulíc. Ako pomôcka je pred ním malý monitor s mapami miest, po ktorých sa môže pohybovať. Zdokonaľovaním sa a siahnutím po nových možnostiach digitálnych technológi vytvára Shaw sofistikovanejšie interaktívne inštalácie, ako sú napríklad EVE (Extended Virtual Enviroment, 1993 – doteraz) alebo Place: Ruhr (Miesto: Rúr, 2000). Využíva princíp panorámy, ktorý je podobný tomu z 19. storočia. Hlavnou pohybovou zložkou je aktér, natáčajúci sa do 120-stupňového uhla, spolu s filmovým obrazom. Divák vníma pred sebou projekciu ako virtuálnu krajinu, ktorá je mixom jedenástich rozdielnych miest industriálneho regiónu Porúria zasiahnutého pos tindustrializáciou.

 

Paul Garrin, používa video a interaktivne systémy, ako subverzívnu intervenciu do politicko - sociálnych tém (White Devil, 1993, priestor galérie "chránia" psy na monitoroch), podobne ako interaktívny ochranný systém pohyblivých kamier, sprevádzaný zvukom strel′by (Border Patrol, realizovaný v spolupráci s Davidom Rokebym v roku 1998 na festivale Ars Electronica v Linzi).

Medzi ďalších významných tvorcov interaktívnych médií patrí Perry Hoberman (1954), ktorého inštalácie The Empty Orchestra Cafe (1991 - 1993), mechanické prostredie spotrebných au tomatov Faraday′s Garden (1990 až 1994) alebo Bar Code Hotel (1994) spájajú ironizujúcu reflexiu pretechnizovaného sveta.

 

Klasičkou žánru imerznej reality sa stáva Kanaďanka Charlote David projektami, ako sú Osmose(1995) a Ephemere (1998). Súčasnému interaktívnemu umeniu sa budem venovať v ďalšej kapitole. Na tomto mieste by som rád spomenul i niektoré konferencie a výstavy, na ktorých sa mohol divá k priamo konfrontovať s interaktívnym umením, alebo sa o ňom dozvedieť viac.Každoročne sa už od roku 1974 koná konferencia SIGGRAPH, ktorá kombinuje počítačovú grafiku s interakciou diváka. Najvýznamnejším ocenením v oblasti elektronického a interaktívneh o umenia je Prix Ars Electronica, ktorá sa odovzdáva v rakúskom meste Linz. Sú organizované viaceré výstavy, napríklad expozície v Science Museum a National Gallery v Londýne alebo festivaly ako brazílsky Electronic Language International Festival. Multiplace je každoročný nesúťažný festival umenia nových médií a sieťovej kultúry, ktorý sa koná od roku 2002 vo viacerých mestách na Slovensku, v Česku a iných krajinách. Je spolu s pražským festivalom Enter Multimediale najväčším podujatím svojho druhu na území Slovenska a Českej republiky.


Solitér VR v slovenskom umení 90. rokov 20. storočia

 

V tejto časti mojej bakalárskej práce sa opieram o úvodné texty Kataríny Rusnákovej z knihy História a teória mediálneho umenia na Slovensku. Počas totalitného režimu u nás nemôžeme hovoriť o mediálnom umení ako o oficiálne sa formujúcom smere, ako tomu bolo v západných krajinách. I keď bádame mierne uvoľnenie atmosféry pred Pražskou jarou roku 1968, kedy umelci začali sľubne prekračovať hranice medzi umením a životom, ktoré mali za následok dematerializáciu umeleckého objektu. Ale to, ako vieme, opäť tvrdo potlačil komunistický režim, kedy ten , kto chcel byť „čistý“, musel produkovať poplatné umenie. Až pred pádom totality môžeme opäť bádať mierne uvoľnenie.

 

Mám na mysli obdobie perestrojky, kedy bolo už vo vzduchu okrem černobyľsky rádioaktívneho vzduchu cítiť pád režimu. V momente, keď sa stal režim minulosťou, bola obnovená sloboda, a tak už nič nestálo v ceste rozvoju vizuálnych prejavov na oficiálnom poli s umením. V novodobej histórii mediálneho umenia na Slovensku sa virtuálnej realite nevenovalo veľa umelcov. Išlo totiž o druh umenia, ktorý bol oproti iným druhom umenia náročnejší na sofistikovanú technológiu s vyššími prevádzkovými nákladmi. V súčasnosti je situácia o niečo priaznivejšia voči umelcom tvoriacim s týmito typmi umenia. Jestvujú rôzne podporné granty, ktoré môžu autori využiť.

 

Čo sa týka softvérového a hardvérového zázemia, získavania nových informácií a oveľa rýchlejšieho zdieľania skúseností experimentátorov cez sociálne siete k bližšej špecifikácií týchto a iných vymožeností, ktoré sa nám dnes ponúkajú, sa budem venovať v ďalších kapitolách. Momentálne chcem povedať, že dnešná situácia je diametrálne odlišná od tej, v ktorej sa koncipovali počiatočné štádiá zrodu virtuálnej reality u nás. Vtedy bolo bežné „svojpomocné“ experimentovanie s dostupnými technológiami. Ako prvého priekopníka by som spomenul slovenského autora Romana Galovského (1962), ktorý je označovaný za prvého tvorcu virtuálnej reality v období nie príliš živého rozvoja digitálneho umenia u nás. Pričom prirodzenou bázou jeho nasledujúcich videodiel sa stali 3D počítačové animácie, ktoré mu umožňovali pracovať s časom nelineárnym spôsobom, čím negoval chronológiu naratívnych fragmentov a neobmedzene manipuloval s vizuálnymi informáciami. Toto obdobie datujeme od roku 1996, kedy odprezentoval svoje dielo s názvom Inside (Vnútro).


Vzhľadom na skutočnosť, že som sa pri písaní bakalárskej práce počas výskumu dejín interaktívneho umenia stretol s menami ako Myron Krueger, či Jeffrey Shaw, v zahraničnom kontexte, automaticky som sa zaujímal kto bol prvým priekopníkom u nás. Hoci som v literatúre našiel informácie o Romanovi Galovskom na stretnutí s ním ma lákala možnosť získania priamych informácií od samotného autora, tiež ma tešila skutočnosť, že si môžem poťažkať prvú virtuálnu helmu. Osobne som sa preto stretol s Romanom Galovským, čím som obohatil text mojej bakalárskej práce. Prvá otázka, ktorá sa premenila na voľnú debatu, znela: „Ako ste sa dostal k virtuálnej realite? “ Z jeho odpovede som vyrozumel, že na jeho tvorbu vplývalo viacero aspektov. Jedným z nich bolo stretnutie sa so softvérom 3Dstudio vo firme jeho otca, ktorý bol architektom a zároveň bol 1044. užívateľom legálne získanej licencie na tento softvér vo svete. Ďalším podnetom bol preňho záujem o odbornú literatúru, u nás len veľmi ťažko dostupnú, a neskôr, keď vedel, čo hľadať, aj prostredníctvom internetu. Informácie, ktoré mu pootvorili dvere do tejto sféry umeleckého diania získal, keď sa začal cielene zaujímať o virtuálnu realitu hlavne v českom prostredí. Navštevoval rôzne semináre a konferencie, výstavy zamerané na nové technológie. Stal sa členom českého klubu virtuálnej reality so sídlom v Brne. Šťastnou zhodou náhod sa stretol s Branislavom Sobotom z Katedry počítačov a informatiky FEI TU v Košiciach, čo neskôr podnietilo ich vzájomnú komunikáciu a spoluprácu na spomínanej prvej virtuálnej realite. Jeho rozhodnutie, že nechce pracovať s dovezeným softvérom, ale vytvoriť autorský softvér, bolo jedným z kľúčových momentov, ktoré podnietili vznik niečoho úplne nového. Na tú dobu sa im podarilo nakódovať dômyselný a na slovenské pomery originálny softvér. Spolu museli prekonať veľa rôznych technických záležitostí , ako bolo vybudovanie jadra, bariér, aby človek neprechádzal stenou cez náročné ladenia detailov. Čo sa týka softvéru, išlo asi o 20 000 riadkov kódu. Bolo treba učesať a premeniť symboly do funkčného celku, aby softvér nezamrzol. Pracovalo sa vtedy na výkonných mašinách, akými boli vtedy dostupné pentium II. s taktovacou frekvenciou procesora 266Mhz pod operačným systémom MS-DOS v prostredí C++. Program pracoval na podobnom princípe ako bol engine vtedajších hier, doom či herretic s rozlíšením 360x.480 pixelov, ktoré hardvérovo ohraničoval display v prilbe.


Na spoluautorstve, ako hovorí Galovský, sa podieľalo viac ako 20 študentov po dobu dvoch školských semestrov, predovšetkým Martin Valigurský Marcel Tomáš, ktorí sú dnes vo svete úspešnými programátormi. Reagovanie virtuálnej helmy na magnetické pole Zeme museli nastaviť podľa poludníkov zemepisnej šírky štátu, v ktorom bola prilba používaná. Bolo potrebné konkrétne nakonfigurovať parametre na dané miesto, pretože nastavenie pre Žilinu bolo odlišné od Trnavy. Mimochodom, v tej dobe boli na trhu dostupné virtuálne prilby asi troch typov v odstupňovaných cenových reláciách, v závislosti na výkone. Iné a drahšie princípy virtuálnej helmy stáli vtedy okolo 500 000 korún, čo teraz predstavuje 16 600 eur. Tie mali lepšie hardvérové parametre. Princíp fungovania bol taký, že v rohoch miestnosti boli infračervené senzory. Roman Galovský však siahol po helme za 50 000 na spomínanom geomagnetickom princípe, čo teraz predstavuje 1660 eur. Samozrejme jestvovali ešte lacnejšie varianty virtuálnej helmy, no boli to skôr len okuliare. Jemu ale išlo, na tú dobu tiež o dizajnové zapôsobenie na diváka helmou. Pavúk spider, konštrukcia ktorá bola okolo diváka, mala za účel ho držať na mieste , lebo ľudské zmysly sa dajú ľahko oklamať. Divák začal naozaj fyzicky kráčať, čiže virtuálna realita splnila účel. Skutočnosť bola taká, že divák stál a okolo neho sa hýbal priestor. Išlo o ilúziu, podľa slov Galovského, o akúsi alternatívnu realitu, kde divák vnímal obraz prípadne zvuk, avšak, ako ďalej hovorí: „plnohodnotná virtuálna realita je špecifická vtom, že by mali byť zapojené všetky zmysly“. Vybudovanie virtuálnej synagógy v Trnave podľa pôvodných projektov z auto CADu preniesli do ich softvéru, na ktorý sa namapovali dnes už primitívne fotografie priestoru v tom engine, ktorý nám hardvér dovolil. „Vnímali sme to ako veľké dobrodružstvo, lebo išlo o nový vyjadrovací prvok.“


Dôležité bolo prelínanie umenia s technológiou. Tieto dve, paralelne vedľa seba vyvíjajúce sa disciplíny, sú od seba závislé vo vzájomnom symbiotickom neoddeliteľnom spojení. Takže zo súkromného hobby sa snaha pretransformovala na spoluprácu, z ktorej vzišla prvá vystavená virtuálna realita v slovenských podmienkach. Táto jeho VR nemá virtuálnu naratívnosť, čo sa týka príbehovosti a deja, o čom teda môžeme voľne prehlásiť, že nemá začiatok a ani koniec. INSIDE(vnútro) – človek fyzicky vošiel do synagógy, galérie a vo virtuálnej rovine do nej vošiel ešte raz , čo vysvetľuje názov Inside.

 

Na záver rozhovoru Roman Galovský hovorí: „V dobe, keď vstúpila do nášho života vyspelejšia elektronika, sme mohli začať hovoriť o simulovaných realitách. S nástupom nového média sa netreba obávať toho, že by zničilo to staré, len ho posunie na vedľajšiu koľaj, po ktorej budú stále premávať „pomalšie“ vlaky. Je veľká pravdepodobnosť, že to ono médium môže v budúcnosti byť pretransformované pod vplyvom nového vyjadrovacieho média. Z toho vyplýva, že nové médiá sú stále otvorenou nádobou.

 

(pokračovanie)